Node

Methods

Methods Node class 表示 Aspose.3D 场景图中的具名元素。每个节点可以容纳一个 Entity (例如一个 Mesh, Camera, 或 Light), 维护与其他节点的父子关系,并携带本地变换。节点是组织场景层次结构中 3D 对象的主要方式。.

from aspose.threed import Scene, Node

scene = Scene()

# Access the root node: root_node is a property on Scene
root = scene.root_node

# Create a child node
child = root.create_child_node("my_node")

# child_nodes is a property: access without parentheses
for node in root.child_nodes:
    print(node.name)

Methods

Methods Node constructor 使用可选名称初始化节点。.

MethodsMethodsMethods
namestr节点的可选名称

Methods

以下所有节点属性都是 属性;;访问它们时无需使用括号。.

MethodsMethodsMethods
namestr节点的人类可读标识符
entity`EntityNone`
entitieslist[Entity]所有附加到此节点的实体(只读)。一个节点可能引用多个实体。.
material`MaterialNone`
materialslist[Material]所有分配给此节点的材质(只读)。.
child_nodeslist[Node]子节点列表。使用 child_nodes: 不是 children
parent_node`NodeNone`
parent_nodeslist[Node]所有父节点(继承自 Entity;;支持实例化)
visibleboolMethods False,,该节点及其子树在尊重可见性的查看器中被隐藏。.
excludedboolMethods True,,此节点被排除在渲染之外
transformTransform本地变换(平移、旋转、缩放)
global_transformGlobalTransform世界空间变换矩阵
asset_info`AssetInfoNone`
propertiesPropertyCollection附加到此节点的自定义属性

Methods

Methods返回类型Methods
create_child_node(name)Node创建并附加一个具有给定名称的新子节点
create_child_node(name, entity)Node创建子节点并为其分配实体
add_child_node(node)None将现有节点添加为此节点的子节点
get_child(name)Optional[Node]按名称查找直接子节点
add_entity(entity)None将额外实体附加到此节点
merge(node)None将另一个节点的子节点和实体合并到此节点
evaluate_global_transform(with_geometric_transform)Matrix4返回世界空间变换矩阵;传入 True 以包含几何偏移
get_bounding_box()BoundingBox计算节点在世界空间中的轴对齐包围盒
get_property(name)Any通过名称获取属性值
find_property(name)Optional[Property]通过名称查找属性

Methods

创建场景,将网格附加到节点,并遍历场景图::

from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

scene = Scene()
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Attach mesh to a child node
node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)

# Traverse child_nodes (property, not a method)
for child in scene.root_node.child_nodes:
    entity = child.entity
    if entity is not None:
        print(f"Node '{child.name}': {type(entity).__name__}")
        # excluded is a property
        print(f"  Excluded: {entity.excluded}")

另请参阅

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