Mesh
软件包:: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh 将多边形几何存储为控制点(顶点位置)列表和多边形面列表。每个多边形面是指向控制点数组的零基索引列表。面可以是三角形、四边形或更高阶多边形。附加的每顶点数据;法线、UV 坐标、顶点颜色;作为 VertexElement 层。.
class Mesh(Geometry):A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
从头构建单个三角形网格::
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# control_points is a property (list): append to it directly
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")构建四边形网格并在导出前进行三角化::
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")control_points, polygon_count, polygons, edges,,以及 vertex_elements 全部是 属性; 在不使用括号的情况下访问它们。.
control_points | list[Vector4] | 读取 | 顶点位置数组。每个条目是一个 Vector4(x, y, z, w) 其中 w 是 1.0 用于位置数据。向此列表追加以添加顶点。. |
polygon_count | int | 读取 | 此网格上定义的多边形面数量。. |
polygons | list[list[int]] | 读取 | 所有面定义为索引列表的列表。每个内部列表保存顶点索引(指向 control_points) 用于一个面。. |
edges | list[int] | 读取 | 原始边索引数据。主要用于内部使用和高级拓扑查询。. |
vertex_elements | list[VertexElement] | 读取 | 当前附加到此网格的所有顶点元素层(法线、UVs、颜色等)。. |
visible | bool | 读取/写入 | False,,该网格在尊重可见性的查看器中会被隐藏。. |
cast_shadows | bool | 读/写 | 此网格是否在支持阴影贴图的渲染器中投射阴影。. |
receive_shadows | bool | 读/写 | 此网格是否接收来自其他投射阴影几何体的阴影。. |
create_polygon(*indices)
通过按顺序提供顶点索引来定义一个新的多边形面。索引引用的位置在 control_points.接受三个或更多索引用于三角形、四边形和 n 边形。.
*indices | int | 顶点索引参数按绕向顺序排列(通常在从外部观察时为逆时针方向)。. |
返回:: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
返回一个新的 Mesh 其中每个多边形都已使用扇形三角剖分拆分为三角形。原始网格未被修改。在导出到需要仅三角形几何的格式(例如 STL 或某些 glTF 流程)之前,这非常有用。.
返回:: Mesh; 一个仅包含三角形的新网格。.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
返回此 Mesh 作为一个 Mesh 实例。对于 Mesh 对象来说,这是一个恒等操作(返回 self。)在 Geometry 基类,以在处理通用 Geometry 引用。.
返回:: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
添加一个新的 VertexElement 将指定类型的层添加到网格。可用于附加法线、切线、双切线、顶点颜色和平滑组。.
element_type | VertexElementType | 此层所持有的数据类型(例如,., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | 数据如何映射到几何体:: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, 等等。. |
reference_mode | ReferenceMode | 索引的使用方式:: DIRECT 或 INDEX_TO_DIRECT. |
返回:: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
向网格添加 UV 坐标层。这是附加纹理坐标数据的首选方法。.
uv_mapping | TextureMapping | UV 通道的用途:: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT,,等。. |
mapping_mode | MappingMode | UV 如何映射到几何元素。. |
reference_mode | ReferenceMode | 索引模式:: DIRECT 或 INDEX_TO_DIRECT. |
返回:: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)