Matrix4
Methods
Matrix4 是一个 4×4 双精度矩阵,以行主序存储,共有 16 个元素(m00–m33)。它用于世界/本地变换计算、自定义投影以及将节点变换分解为平移、旋转和缩放。.
Methods: aspose.threed.utilities
from aspose.threed.utilities import Matrix4Methods
| Methods | Methods |
|---|---|
Matrix4() | 单位矩阵 |
Matrix4(m00, m01, ..., m33) | 显式 16 元素构造函数(行主序) |
Matrix4(values) | 从 16 项列表中构造 float 值 |
元素属性
元素被命名为 mRC 其中 R 是行 (0–3) 并且 C 是列 (0–3)。例如,, m03 是第0行,第3列(当矩阵表示变换时的X平移)。所有16个属性(m00 至 m33)是可读写的。.
矩阵也可以通过平面索引访问:: mat[0]–mat[15].
计算属性
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
determinant | float | 矩阵的标量行列式 |
静态工厂方法
| Methods | 返回类型 | Methods |
|---|---|---|
Matrix4.get_identity() | Matrix4 | 返回一个单位矩阵 |
Matrix4.translate(tx, ty, tz) | Matrix4 | 平移矩阵;也接受一个 Vector3 或单个标量用于统一平移 |
Matrix4.scale(sx, sy, sz) | Matrix4 | 缩放矩阵;也接受一个 Vector3 或单个标量用于统一缩放 |
Matrix4.rotate(angle, axis) | Matrix4 | 旋转矩阵由角度(弧度)和 Vector3 轴;也接受一个 Quaternion 作为唯一参数 |
Matrix4.rotate_from_euler(rx, ry, rz) | Matrix4 | 旋转矩阵由欧拉角(弧度); 也接受一个 Vector3 |
实例方法
| Methods | 返回类型 | Methods |
|---|---|---|
concatenate(m2) | Matrix4 | 返回矩阵乘积 self × m2 |
normalize() | Matrix4 | 返回一个副本,其中旋转轴重新正交化(从旋转列中移除缩放) |
transpose() | Matrix4 | 返回转置矩阵 |
inverse() | Matrix4 | 返回逆矩阵;抛出 ValueError 如果矩阵是奇异的 |
decompose(translation, scaling, rotation) | None | 分解为 TRS 组件。结果写入单元素列表:: translation[0] → Vector3, scaling[0] → Vector3, rotation[0] → Quaternion |
set_trs(translation, rotation, scale) | None | 从平移就地设置矩阵 Vector3,,旋转 Quaternion 或 Vector3 (Euler),以及比例 Vector3 |
to_array() | list[float] | 返回 16 个元素为扁平列表 |
Methods
from aspose.threed.utilities import Matrix4, Vector3, Quaternion
import math
# Build a transform: translate (5, 0, 0), rotate 90 deg around Y, scale 2x
t = Matrix4.translate(5.0, 0.0, 0.0)
r = Matrix4.rotate(math.radians(90), Vector3(0, 1, 0))
s = Matrix4.scale(2.0, 2.0, 2.0)
# Combine: scale first, then rotate, then translate
combined = t.concatenate(r.concatenate(s))
# Decompose the result back into TRS
translation = [None]
scaling = [None]
rotation = [None]
combined.decompose(translation, scaling, rotation)
print(translation[0]) # Vector3(5.0, 0.0, 0.0)
print(scaling[0]) # Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
# Retrieve from a node's global transform
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("box")
node.transform.translation = Vector3(10.0, 0.0, 0.0)
world_mat = node.global_transform.transform_matrix
print(world_mat.m03) # 10.0 — translation X