Mesh

概述

Mesh 是一个类在Aspose.3D FOSS的.NET中. 继承人: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.

网格由许多n面的多角形组成.

本类提供了33种方法,用于在.NET 程序中与Mesh对象工作. 有的方法包括: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,其他13种方法. 所有公众成员在安装了Aspose.3D FOSS for .NET 包后,可以访问任何.NET应用程序. 特性: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,另外9个.

属性

名称:类型Access描述情况
EdgesIArrayList<int>阅读获取 Mesh 的边。.
PolygonCountint阅读获取多边形的计数
PolygonsIList<int[]>阅读获取网格的多边形定义
Visiblebool阅读/写作获取或设置几何体是否可见
DeformersIList<Deformer>阅读获取与此几何体关联的所有变形器。.
ControlPointsIArrayList<Vector4>阅读获取所有控制点
CastShadowsbool阅读/写作获取或设置此几何体是否可以投射阴影
ReceiveShadowsbool阅读/写作获取或设置此几何体是否可以接收阴影。.
VertexElementsIList<VertexElement>阅读获取所有顶点元素
Excludedbool阅读/写作获取或设置在出口过程中是否排除该实体.
ParentNodesList<Node>阅读获取所有父节点,一个实体可以连接到多个父节点进行几何实例
ParentNodeNode阅读/写作获取或设置第一个父节点,如果设置第一个父节点的话,这个实体将从其他父节点中分离.
SceneScene阅读获取此对象所属的场景
Namestring阅读/写作获取或设置名称。.
PropertiesPropertyCollection阅读获取所有属性的集合。.

方法

Signature描述
Mesh()将Mesh类的新实例初始化.
Mesh(name: string)用名称初始化Mesh类的新实例.
Mesh(heightMap: TextureData)在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标.
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4)在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标.
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4)在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标.
GetPolygonSize(index: int)获取指定多边形的顶点计数。.
GetEnumerator()获取每个内部多边形的枚举器。.
CreatePolygon(indices: int[])使用指定索引创建多角形
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int)创建一个具有4个顶点的多边形
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int)创建一个有3个顶点的多角形 (三角)
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int)创建一个指数的多边形
ToMesh()获取当前实体的 Mesh 实例。.
IsManifold()检查当前网格是否是多组网.
Optimize(vertexElements: bool)通过消除重复控制点来优化网格的内存使用率
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float)通过消除重复控制点来优化网格的内存使用率
Triangulate()返回三角形网格
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>)在FOSS版本中未实现. 在运行时投放. 在网格上执行布尔操作.
Geometry(name: string)启动一个新的几何类实例.
GetDeformers()获取所有变形器
GetElement(type: VertexElementType)获取具有指定类型的顶点元素
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping)得到一个给定的纹理映射类型的 VertexElementUV实例.
CreateElement(type: VertexElementType)创建一个具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何结构中.
AddElement(element: VertexElement)将现有顶点元素添加到当前几何结构中.
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping)创建一个 VertexElementUV,给定质地映射类型.
Entity(name: string)启动一个新的实体类.
GetBoundingBox()得到当前实体在物空间坐标系中的界定框.
GetEntityRendererKey()获取在表现器中注册的实体表达器密钥.
SceneObject(name: string)用默认名称初始化 SceneObject
A3DObject()启动一个没有名称的A3DOobject类新实例.
RemoveProperty(property: Property)删除动态属性.
GetProperty(property: string)获取指定属性的值
SetProperty(property: string, value: object?)设置指定属性的值
FindProperty(propertyName: string)找到了房地产.

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