Mesh
概述
Mesh 是一个类在Aspose.3D FOSS的.NET中. 继承人: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.
网格由许多n面的多角形组成.
本类提供了33种方法,用于在.NET 程序中与Mesh对象工作. 有的方法包括: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,其他13种方法. 所有公众成员在安装了Aspose.3D FOSS for .NET 包后,可以访问任何.NET应用程序. 特性: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,另外9个.
属性
| 名称: | 类型 | Access | 描述情况 |
|---|---|---|---|
Edges | IArrayList<int> | 阅读 | 获取 Mesh 的边。. |
PolygonCount | int | 阅读 | 获取多边形的计数 |
Polygons | IList<int[]> | 阅读 | 获取网格的多边形定义 |
Visible | bool | 阅读/写作 | 获取或设置几何体是否可见 |
Deformers | IList<Deformer> | 阅读 | 获取与此几何体关联的所有变形器。. |
ControlPoints | IArrayList<Vector4> | 阅读 | 获取所有控制点 |
CastShadows | bool | 阅读/写作 | 获取或设置此几何体是否可以投射阴影 |
ReceiveShadows | bool | 阅读/写作 | 获取或设置此几何体是否可以接收阴影。. |
VertexElements | IList<VertexElement> | 阅读 | 获取所有顶点元素 |
Excluded | bool | 阅读/写作 | 获取或设置在出口过程中是否排除该实体. |
ParentNodes | List<Node> | 阅读 | 获取所有父节点,一个实体可以连接到多个父节点进行几何实例 |
ParentNode | Node | 阅读/写作 | 获取或设置第一个父节点,如果设置第一个父节点的话,这个实体将从其他父节点中分离. |
Scene | Scene | 阅读 | 获取此对象所属的场景 |
Name | string | 阅读/写作 | 获取或设置名称。. |
Properties | PropertyCollection | 阅读 | 获取所有属性的集合。. |
方法
| Signature | 描述 |
|---|---|
Mesh() | 将Mesh类的新实例初始化. |
Mesh(name: string) | 用名称初始化Mesh类的新实例. |
Mesh(heightMap: TextureData) | 在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标. |
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4) | 在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标. |
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4) | 在 FOSS 版本中未实现. 使用指定高度地图构建网格,如果高度地图的像素格式包含多个组件,则将第一个 (通常是红色) 组件作为高度值 (z) 控制点的x和y组件是正常化的像素坐标. |
GetPolygonSize(index: int) | 获取指定多边形的顶点计数。. |
GetEnumerator() | 获取每个内部多边形的枚举器。. |
CreatePolygon(indices: int[]) | 使用指定索引创建多角形 |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | 创建一个具有4个顶点的多边形 |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | 创建一个有3个顶点的多角形 (三角) |
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | 创建一个指数的多边形 |
ToMesh() | 获取当前实体的 Mesh 实例。. |
IsManifold() | 检查当前网格是否是多组网. |
Optimize(vertexElements: bool) | 通过消除重复控制点来优化网格的内存使用率 |
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float) | 通过消除重复控制点来优化网格的内存使用率 |
Triangulate() | 返回三角形网格 |
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>) | 在FOSS版本中未实现. 在运行时投放. 在网格上执行布尔操作. |
Geometry(name: string) | 启动一个新的几何类实例. |
GetDeformers() | 获取所有变形器 |
GetElement(type: VertexElementType) | 获取具有指定类型的顶点元素 |
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping) | 得到一个给定的纹理映射类型的 VertexElementUV实例. |
CreateElement(type: VertexElementType) | 创建一个具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何结构中. |
AddElement(element: VertexElement) | 将现有顶点元素添加到当前几何结构中. |
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping) | 创建一个 VertexElementUV,给定质地映射类型. |
Entity(name: string) | 启动一个新的实体类. |
GetBoundingBox() | 得到当前实体在物空间坐标系中的界定框. |
GetEntityRendererKey() | 获取在表现器中注册的实体表达器密钥. |
SceneObject(name: string) | 用默认名称初始化 SceneObject |
A3DObject() | 启动一个没有名称的A3DOobject类新实例. |
RemoveProperty(property: Property) | 删除动态属性. |
GetProperty(property: string) | 获取指定属性的值 |
SetProperty(property: string, value: object?) | 设置指定属性的值 |
FindProperty(propertyName: string) | 找到了房地产. |