Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

包:: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh 将多边形几何存储为控制点(顶点位置)列表和多边形面列表。每个多边形面是指向控制点数组的零基索引列表。面可以是三角形、四边形或更高阶多边形。额外的每顶点数据——法线、UV 坐标、顶点颜色——作为 VertexElement 图层。.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

从零开始构建单个三角形网格::

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

构建四边形网格(注意:triangulate() 是一个存根 —— 请参见下面的警告)::

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()顶点位置数组。每个条目是一个 Vector4(x, y, z, w) 其中 w1.0 用于位置数据。通过调用 add() 在返回的列表上。.
polygonCountintgetPolygonCount()此网格上定义的多边形面数。.
polygonsList<int[]>getPolygons()所有面定义为索引数组的列表。每个内部数组保存顶点索引(into controlPoints) 用于一个面。.
edgesList<Integer>getEdges()原始边索引数据。主要用于内部使用和高级拓扑查询。.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()当前附加到此网格的所有顶点元素层(法线、UV、颜色等)。.
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false,,在尊重可见性的查看器中,网格会被隐藏。.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)此网格是否在支持阴影贴图的渲染器中投射阴影。.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)此网格是否接收来自其他投射阴影几何体的阴影。.

Methods

createPolygon(int... indices)

通过按顺序提供顶点索引来定义一个新的多边形面。索引引用的位置在 getControlPoints().。接受三个或更多索引用于三角形、四边形和 n‑gons。.

MethodsMethodsMethods
indicesint...顶点索引参数按环绕顺序(通常在从外部观看时为逆时针)提供。.

返回:: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

存根:: 返回原始网格的克隆。旨在使用扇形三角剖分将所有多边形拆分为三角形,但实际的三角剖分逻辑尚未实现。原始网格未被修改。.

返回:: Mesh – 原始网格的克隆(存根行为)。.

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

返回此 Mesh 作为一个 Mesh 实例。 对于 Mesh 对象 这是一种恒等操作(返回 this) 在 Geometry 基类,以在处理通用 Geometry 引用。.

返回:: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

添加一个新的 VertexElement 将指定类型的层添加到网格。使用此功能来附加法线、切线、双切线、顶点颜色和平滑组。.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementType此层所持有的数据类型(例如,., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingMode数据如何映射到几何体:: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON,,等。.
referenceModeReferenceMode索引的使用方式:: DIRECTINDEX_TO_DIRECT.

返回:: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

向网格添加 UV 坐标层。这是附加纹理坐标数据的首选方法。.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingUV 通道的用途:: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT,,等。.
mappingModeMappingModeUV 如何映射到几何元素。.
referenceModeReferenceMode索引模式:: DIRECTINDEX_TO_DIRECT.

返回:: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

布尔运算和优化方法(存根)

以下方法存在于 Mesh 但它们是 存根 返回原始网格的克隆而不执行其预期的操作。.

重要:: union, difference, intersect,,并且 doBoolean静态方法, 不是实例方法。调用它们为 Mesh.union(a, b), 不是 a.union(b).

Methods返回类型Methods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)Mesh桩:: 返回一个克隆 a. 用于 CSG 并集。.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)Mesh存根:: 返回一个克隆 a. 用于 CSG 减法。.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)Mesh存根:: 返回其克隆 a. 用于 CSG 相交。.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)Mesh存根:: 返回其克隆 a. 旨在用于一般的 CSG(带有变换)。.
optimize(boolean removeVertices)Mesh存根: 返回一个克隆。四个参数重载: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)Mesh存根: 返回一个克隆。替代的优化入口点。.

另请参阅

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