Class Mesh
Gói: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh cũng có sẵn thông qua việc nhập theo đường dẫn phụ @aspose/3d/entities.
Mesh là thực thể hình học đa giác chính trong @aspose/3d. Nó lưu trữ vị trí các đỉnh dưới dạng các điểm điều khiển, định nghĩa các mặt đa giác bằng danh sách chỉ mục đỉnh, và hỗ trợ nhiều lớp dữ liệu phần tử đỉnh như pháp tuyến và tọa độ UV.
export class Mesh extends GeometryEnumerations
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
Enumerations
Xây dựng một lưới tam giác đơn, gắn nó vào cảnh, và lưu dưới dạng GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
controlPoints | Vector4[] | Vị trí các đỉnh của lưới. Mỗi điểm sử dụng tọa độ đồng nhất (x, y, z, w). Thêm các điểm bằng cách đẩy vào mảng này trước khi định nghĩa các đa giác. |
polygonCount | number | Chỉ đọc. Số lượng đa giác (mặt) hiện đang được định nghĩa trên lưới. |
polygons | number[][] | Chỉ đọc. Bảng chỉ mục đa giác. Mỗi mục là một mảng các chỉ mục điểm điều khiển xác định một mặt. |
edges | number[] | Danh sách các cạnh, được sử dụng để đánh dấu cạnh cứng và trọng số nếp gấp. |
vertexElements | VertexElement[] | Bộ sưu tập các lớp phần tử đỉnh (pháp tuyến, UV, màu đỉnh, v.v.) gắn vào lưới này. |
visible | boolean | Liệu lưới có được render hay không. Mặc định là true. |
castShadows | boolean | Liệu lưới có tạo bóng trong các trình render được hỗ trợ hay không. Mặc định là true. |
receiveShadows | boolean | Liệu lưới có nhận bóng từ các đối tượng khác hay không. Mặc định là true. |
Enumerations
createPolygon(…indices)
Định nghĩa một mặt đa giác mới bằng cách sử dụng các chỉ mục điểm điều khiển được cung cấp. Các chỉ mục phải tham chiếu tới các vị trí hợp lệ trong controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidEnumerations
...indices number[]
Ba hoặc nhiều hơn các chỉ số bắt đầu từ 0 vào controlPoints mảng, theo thứ tự quấn ngược chiều kim đồng hồ.
Enumerations
void
Enumerations
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Chuyển đổi tất cả các đa giác không phải tam giác trong lưới này thành các tam giác. Trả về lưới đã được chia tam giác (có thể là cùng một thể hiện hoặc một thể hiện mới).
triangulate(): MeshEnumerations
Mesh
Lưới đã được chia tam giác.
Enumerations
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(`Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}`); // 2
toMesh()
Trả về lưới dưới dạng một Mesh đối tượng. Đối với Mesh các đối tượng, đây là một phép toán đồng nhất; phương pháp này có ý nghĩa hơn trên các kiểu hình học nguyên thủy kế thừa từ Geometry.
toMesh(): MeshEnumerations
Mesh
Đối tượng mesh này.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Phương thức này được định nghĩa trong API nhưng ném Error('union is not implemented') khi chạy. Không gọi nó trong mã sản xuất.
Thực hiện phép hợp Boolean của hai mesh. Kết quả chứa thể tích kết hợp của cả hai đầu vào.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshEnumerations
a Mesh
Toán hạng lưới đầu tiên.
b Mesh
Toán hạng lưới thứ hai.
Enumerations
Mesh
Một lưới mới đại diện cho hợp của a và b.
Enumerations
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Phương thức này được định nghĩa trong API nhưng ném Error('difference is not implemented') khi chạy. Không gọi nó trong mã sản xuất.
Thực hiện phép trừ Boolean, trừ thể tích của lưới b từ lưới a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshEnumerations
a Mesh
Mesh cơ sở.
b Mesh
Lưới để trừ từ a.
Enumerations
Mesh
Một lưới mới đại diện cho a trừ b.
Enumerations
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(`Difference polygon count: ${result.polygonCount}`);static intersect(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Phương thức này được định nghĩa trong API nhưng ném Error('intersect is not implemented') khi chạy. Không gọi nó trong mã sản xuất.
Thực hiện phép giao Boolean của hai lưới. Kết quả chỉ chứa thể tích chồng lên nhau.
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshEnumerations
a Mesh
Toán hạng lưới đầu tiên.
b Mesh
Toán hạng lưới thứ hai.
Enumerations
Mesh
Một lưới mới đại diện cho giao điểm của a và b.
Enumerations
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(`Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount}`);createElement(type, mapping?, reference?)
Tạo một VertexElement lớp dữ liệu trên lưới này cho các thuộc tính tùy chỉnh theo đỉnh.
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementEnumerations
type VertexElementType
Loại thuộc tính đỉnh cần tạo (ví dụ, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (tùy chọn)
Cách dữ liệu phần tử được ánh xạ tới cấu trúc lưới. Mặc định là MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (tùy chọn)
Cách các chỉ số phần tử tham chiếu tới mảng dữ liệu. Mặc định là ReferenceMode.Direct.
Enumerations
VertexElement
Lớp phần tử đỉnh mới được tạo.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Tạo một lớp tọa độ UV trên lưới này.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVEnumerations
mapping TextureMapping
Kênh UV cần tạo (ví dụ, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (tùy chọn)
Cách tọa độ UV được ánh xạ tới các đỉnh.
referenceMode ReferenceMode (tùy chọn)
Cách dữ liệu chỉ mục UV tham chiếu tới mảng UV.
Enumerations
VertexElementUV
Lớp phần tử UV mới được tạo.
Enumerations
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);