Material

Aspose.3D FOSS cung cấp hai lớp vật liệu trong hệ thống shading cổ điển:

  • LambertMaterial: shading matte khuếch tán (không có độ phản chiếu)
  • PhongMaterial: mở rộng Lambert với các điểm sáng phản chiếu và độ bóng

Cả hai đều được gán cho một Node qua node.material. Màu sắc được đặt bằng cách sử dụng Vector3(r, g, b) trong đó các thành phần nằm trong [0.0, 1.0].


LambertMaterial

class LambertMaterial(Material):

A3DObjectMaterialLambertMaterial

LambertMaterial(name: str = None)
NameTypeAccessDescription
namestrRead/WriteGets or sets the name.
propertiesPropertyCollectionReadGets the properties.

PhongMaterial

class PhongMaterial(LambertMaterial):

A3DObjectMaterialLambertMaterialPhongMaterial

Kế thừa tất cả LambertMaterial các thuộc tính và thêm:

Các thuộc tính bổ sung

SignatureDescription
__init__(name: str)
get_texture(slot_name: str)Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Retrieves the texture assigned to the specified slot name
set_texture(slot_name: str, texture)Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Sets the texture value.
find_property(property_name: str)
get_property(property: str)
set_property(property: str, value)Sets the property value.
remove_property(property)

Ví dụ sử dụng

Vật liệu Lambert Matte

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1)    # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)

node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat

scene.save("lambert.obj")

Vật liệu Phong Shiny

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8)   # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0)  # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0                           # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("phong.obj")

Vật liệu bán trong suốt

from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3

mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0)   # faint blue tint
mat.transparency = 0.7                         # 70% transparent

Đọc vật liệu từ cảnh đã nhập

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial

scene = Scene()
scene.open("model.obj")

def inspect_node(node):
    if node.material:
        m = node.material
        kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
        print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
        if isinstance(m, PhongMaterial):
            print(f"  shininess={m.shininess}")
    for child in node.child_nodes:
        inspect_node(child)

inspect_node(scene.root_node)

PbrMaterial

class PbrMaterial(Material):

A3DObjectMaterialPbrMaterial

Vật liệu PBR (Physically Based Rendering). Được sử dụng bởi glTF 2.0 và các định dạng hỗ trợ PBR khác. Được gán cho một Node qua node.material.

PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)

Phương thức lớp

Ví dụ sử dụng

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2)    # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("pbr.glb")

Xem thêm

 Tiếng Việt