PhongMaterial

PhongMaterial

Overview

PhongMaterial là một lớp trong Aspose.3D FOSS cho Java. Dòng thừa kế từ: LambertMaterial.

Dung tích cho Blinn-phong Shading Model.

Khóa học này cung cấp 35 phương pháp để làm việc với các đối tượng PhongMaterial trong các chương trình Java. Các phương pháp có sẵn bao gồm: A3DObject, LambertMaterial, PhongMaterial, findProperty, getAmbientColor, getDiffuseColor, getEmissiveColor, getName, getProperties, getProperty, getReflectionColor, getReflectionFactor,+ 22 phương pháp bổ sung. Tất cả các thành viên công cộng đều có thể truy cập bất kỳ ứng dụng Java nào sau khi cài đặt Aspose.3D FOSS cho gói Java. Tài sản : MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, ambientColor,Và 11 nhiều hơn nữa.

Properties

NameTypeAccessDescription
specularColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu sắc chi tiết.
specularFactordoubleReadNhận hoặc đặt yếu tố chi tiết.
shininessdoubleReadNhận hoặc đặt độ sáng, điều này kiểm soát kích thước của điểm nổi bật chi tiết.
reflectionColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu phản xạ.
reflectionFactordoubleReadNhận hoặc đặt sự giảm bớt của màu phản xạ.
emissiveColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu emissive.
ambientColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu môi trường.
diffuseColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu sắc phân tán.
transparentColorVector3ReadNhận hoặc đặt màu sắc minh bạch.
transparencydoubleReadNhận hoặc đặt yếu tố minh bạch.
MAP_SPECULARStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa khung.
MAP_DIFFUSEStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa xa xôi.
MAP_EMISSIVEStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa phát thải.
MAP_AMBIENTStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa môi trường.
MAP_NORMALStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ bản đồ văn hóa bình thường.
nameStringReadnhận được tên.
propertiesPropertyCollectionReadNhận được tài sản.

Methods

SignatureDescription
PhongMaterial()Khởi động một trường hợp mới của lớp PhongMaterial.
PhongMaterial(name: String)Khởi động một trường hợp mới của lớp PhongMaterial.
getSpecularColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu sắc chi tiết.
setSpecularColor(specularColor: Vector3)Đặt giá trị màu sắc khéo léo.
getSpecularFactor()doubleNhận hoặc đặt yếu tố chi tiết.
setSpecularFactor(specularFactor: double)Đặt giá trị của yếu tố chi tiết.
getShininess()doubleNhận hoặc đặt độ sáng, điều này kiểm soát kích thước của điểm nổi bật chi tiết.
setShininess(shininess: double)Đặt giá trị của ánh sáng.
getReflectionColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu phản xạ.
setReflectionColor(reflectionColor: Vector3)Đặt giá trị màu phản xạ.
getReflectionFactor()doubleNhận hoặc đặt sự giảm bớt của màu phản xạ.
setReflectionFactor(reflectionFactor: double)Đặt giá trị yếu tố phản xạ.
LambertMaterial()Khởi động một trường hợp mới của lớp LambertMaterial.
getEmissiveColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu emissive.
setEmissiveColor(emissiveColor: Vector3)Đặt giá trị màu emissive.
getAmbientColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu môi trường.
setAmbientColor(ambientColor: Vector3)Đặt giá trị màu môi trường.
getDiffuseColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu sắc phân tán.
setDiffuseColor(diffuseColor: Vector3)Nhận hoặc đặt độ sáng, điều này kiểm soát kích thước của điểm nổi bật. công thức của specular: SpecularColor * SpecularFactor (N điểm H) ^ Sự sáng
getTransparentColor()Vector3Nhận hoặc đặt màu sắc minh bạch.
setTransparentColor(transparentColor: Vector3)Đặt giá trị màu sắc minh bạch.
getTransparency()doubleNhận hoặc đặt yếu tố minh bạch.
setTransparency(transparency: double)Đặt giá trị minh bạch.
getTexture(slotName: String)TextureBaseKhi kết cấu được lấy từ cổng cụ thể, nó có thể là tên tài sản của vật liệu hoặc tên thông số của shader.
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase)Đặt cấu trúc vào slot cụ thể.
toString()StringCác định dạng phản đối string.
iterator()Iterator<TextureSlot>Nhận được người liệt kê để liệt danh các khe văn bản nội bộ.
A3DObject()Parameterized Cylinder. nó cũng có thể được sử dụng để đại diện cho một cono khi một trong radiusTop/radiusBottom là không.
getName()StringCác phân đoạn của curve.
setName(name: String)Xây dựng một hồ sơ CircleShape với radius cụ thể.
getProperties()PropertyCollectionLập ra một trường hợp mới của lớp Cylinder.
findProperty(name: String)PropertyKhởi động một trường hợp mới của lớp xương.
getProperty(name: String)ObjectNhận được hình dạng chuyển đổi của nút trong vị trí hiện tại.
setProperty(name: String, value: Object)Nhận được các phân đoạn chiều rộng.
removeProperty(name: String)booleanNhận hệ thống phối hợp của các điểm kiểm soát/thường thường trong thời gian nhập khẩu/giải xuất.

See Also

 Tiếng Việt