PbrSpecularMaterial

PbrSpecularMaterial

Overview

PbrSpecularMaterial là một lớp trong Aspose.3D FOSS cho Java. Dòng thừa kế từ: Material.

Vật liệu cho rendering dựa trên màu sắc / mảnh vỡ / sáng /

Khóa học này cung cấp 31 phương pháp để làm việc với các đối tượng PbrSpecularMaterial trong các chương trình Java. Các phương pháp có sẵn bao gồm: A3DObject, PbrSpecularMaterial, findProperty, getDiffuse, getDiffuseTexture, getEmissiveColor, getEmissiveTexture, getGlossinessFactor, getName, getNormalTexture, getProperties, getProperty,19 phương pháp bổ sung. Tất cả các thành viên công cộng đều có thể truy cập bất kỳ ứng dụng Java nào sau khi cài đặt Aspose.3D FOSS cho gói Java. Tài sản : MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, MAP_SPECULAR_GLOSSINESS,Và 11 nhiều hơn nữa.

Properties

NameTypeAccessDescription
transparencydoubleReadNhận được yếu tố minh bạch.
normalTextureTextureBaseReadNhận kết cấu của bản đồ bình thường @thay lại kết hợp của Bản đồ thông thường /
specularGlossinessTextureTextureBaseReadKhi kết cấu được cho màu sắc nhạy cảm, kênh RGB lưu trữ màu nhọn và kêh A lưu giữ độ sáng.
glossinessFactordoubleReadNhận độ sáng (màu) của vật liệu, 1 có nghĩa là hoàn toàn mịn và 0 có thể là mỏng hoàn hảo, giá trị mặc định là 1, phạm vi là [0, 1] @thay lại độ ẩm của tài liệu.
specularVector3ReadNếu bạn nhận được màu sắc chi tiết của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1).
diffuseTextureTextureBaseReadNhận văn bản cho diffuse @thay lại văn hóa cho difuse /
diffuseVector3ReadNếu nhận được màu sắc phân tán của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1) @thay lại màu phân phối của tài liệu; giá cả mặc chuẩn là (1, 1). /
emissiveTextureTextureBaseReadNhận kết cấu cho emissive @thay lại kết hợp cho Emissiv /
emissiveColorVector3ReadNhận màu phát, giá trị mặc định là (0, 0, 0) @thay lại màu xuất, Giá trị giả định của nó là 0, 0,0) /
MAP_SPECULAR_GLOSSINESSStringReadBản đồ văn bản cho ánh sáng chi tiết /
MAP_SPECULARStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa khung.
MAP_DIFFUSEStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa xa xôi.
MAP_EMISSIVEStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa phát thải.
MAP_AMBIENTStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ một bản đồ văn hóa môi trường.
MAP_NORMALStringReadSử dụng trong setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) để phân bổ bản đồ văn hóa bình thường.
nameStringReadnhận được tên.
propertiesPropertyCollectionReadNhận được tài sản.

Methods

SignatureDescription
PbrSpecularMaterial()Nhà sản xuất của [Platheholder_0]
getTransparency()doubleKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận được yếu tố minh bạch.
setTransparency(value: double)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Đặt yếu tố minh bạch.
getNormalTexture()TextureBaseKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận kết cấu của bản đồ bình thường @thay lại kết hợp của Bản đồ thông thường /
setNormalTexture(value: TextureBase)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập cấu trúc của bản đồ bình thường @param giá trị Giá trị mới /
getSpecularGlossinessTexture()TextureBaseKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Khi kết cấu được cho màu sắc nhạy cảm, kênh RGB lưu trữ màu nhọn và kêh A lưu giữ độ sáng.
setSpecularGlossinessTexture(value: TextureBase)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập cấu trúc cho màu sắc chi tiết, kênh RGB lưu trữ màu chiêm ngưỡng và kêh A lưu giữ độ sáng.
getGlossinessFactor()doubleKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận độ sáng (màu) của vật liệu, 1 có nghĩa là hoàn toàn mịn và 0 có thể là mỏng hoàn hảo, giá trị mặc định là 1, phạm vi là [0, 1] @thay lại độ ẩm của tài liệu.
setGlossinessFactor(value: double)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập độ sáng (màu) của vật liệu, 1 có nghĩa là hoàn toàn mịn và 0 có thể là mỏng hoàn hảo, giá trị mặc định là 1, phạm vi là [0, 1] @param giá cả Giá trị mới /
getSpecular()Vector3Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nếu bạn nhận được màu sắc chi tiết của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1).
setSpecular(value: Vector3)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Đặt màu sắc chi tiết của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1).
getDiffuseTexture()TextureBaseKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận văn bản cho diffuse @thay lại văn hóa cho difuse /
setDiffuseTexture(value: TextureBase)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập văn bản cho giá trị @param mới /
getDiffuse()Vector3Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nếu nhận được màu sắc phân tán của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1) @thay lại màu phân phối của tài liệu; giá cả mặc chuẩn là (1, 1). /
setDiffuse(value: Vector3)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập màu sắc phân tán của vật liệu, giá trị mặc định là (1, 1, 1) @param giá cả Giá trị mới /
getEmissiveTexture()TextureBaseKhông được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận kết cấu cho emissive @thay lại kết hợp cho Emissiv /
setEmissiveTexture(value: TextureBase)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập văn bản cho emissive @param value New value /
getEmissiveColor()Vector3Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Nhận màu phát, giá trị mặc định là (0, 0, 0) @thay lại màu xuất, Giá trị giả định của nó là 0, 0,0) /
setEmissiveColor(value: Vector3)Không được thực hiện trong phiên bản FOSS - ném vào thời gian chạy. Thiết lập màu phát, giá trị mặc định là (0, 0, 0) @param giá cả mới /
getTexture(slotName: String)TextureBaseKhi kết cấu được lấy từ cổng cụ thể, nó có thể là tên tài sản của vật liệu hoặc tên thông số của shader.
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase)Đặt cấu trúc vào slot cụ thể.
toString()StringCác định dạng phản đối string.
iterator()Iterator<TextureSlot>Nhận được người liệt kê để liệt danh các khe văn bản nội bộ.
A3DObject()Parameterized Cylinder. nó cũng có thể được sử dụng để đại diện cho một cono khi một trong radiusTop/radiusBottom là không.
getName()StringCác phân đoạn của curve.
setName(name: String)Xây dựng một hồ sơ CircleShape với radius cụ thể.
getProperties()PropertyCollectionLập ra một trường hợp mới của lớp Cylinder.
findProperty(name: String)PropertyKhởi động một trường hợp mới của lớp xương.
getProperty(name: String)ObjectNhận được hình dạng chuyển đổi của nút trong vị trí hiện tại.
setProperty(name: String, value: Object)Nhận được các phân đoạn chiều rộng.
removeProperty(name: String)booleanNhận hệ thống phối hợp của các điểm kiểm soát/thường thường trong thời gian nhập khẩu/giải xuất.

See Also

 Tiếng Việt