Tham chiếu API cho aspose-3d-foss 26.1.0 (Java 21+, giấy phép MIT).
Tất cả các lớp nằm trong com.aspose.threed gói gốc. Lệnh import gốc là:
Cấu trúc gói: Hầu hết các lớp công khai nằm trong com.aspose.threed. Gói con duy nhất thường được sử dụng là com.aspose.threed.shading (cho PbrMaterial). Các com.aspose.threed.formats gói con chứa các bộ nhập/xuất nội bộ và thường không được import trực tiếp.
Java quy tắc đặt tên: Tất cả các thuộc tính sử dụng phương thức getter/setter. Ví dụ, dùng node.getTransform() thay vì node.transform, và transform.setTranslation(...) thay vì transform.translation = .... Lưu ý rằng Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4, và FVector các kiểu sử dụng các trường công khai (v.x, v.y, v.z) thay vì các getter để truy cập thành phần.
Đồ thị Cảnh Cốt lõi
| Properties | Properties |
|---|
Scene | Bộ chứa cấp cao nhất cho tất cả dữ liệu cảnh 3D. Chứa nút gốc, siêu dữ liệu tài sản và các clip hoạt hình. Cung cấp fromFile(), open(), và save() như các điểm vào/ra chính. |
Node | Một nút có tên trong cây cảnh. Sở hữu danh sách các nút con và danh sách các Entity đối tượng như lưới, camera và đèn. Mang một Transform. |
Entity | Lớp cơ sở trừu tượng cho tất cả các đối tượng có thể được gắn vào một Node. Cung cấp tên và định danh nhưng không có hình học riêng. |
SceneObject | Lớp cơ sở được chia sẻ bởi Node và Entity. |
A3DObject | Lớp cơ sở gốc cho tất cả các đối tượng được quản lý bởi Aspose.3D. Cung cấp thuộc tính tên và Properties bộ sưu tập. |
INamedObject | Giao diện đảm bảo một getName() phương thức. Được triển khai bởi Node, Entity, và một số loại mô tả đặc thù cho định dạng. |
Hình học và Lưới
| Properties | Properties |
|---|
Mesh | Thực thể lưới đa giác. Lưu trữ các điểm điều khiển (vị trí đỉnh dưới dạng Vector4), danh sách mặt đa giác (danh sách các chỉ số điểm điều khiển), và các lớp phần tử đỉnh (normals, UVs, vertex colours). |
Geometry | Cơ sở trừu tượng cho các loại hình học dạng lưới. Định nghĩa mảng điểm điều khiển và tập hợp của VertexElement lớp. Mesh kế thừa từ Geometry. |
VertexElement | Lớp cơ sở trừu tượng cho một lớp dữ liệu gắn vào hình học (normals, UVs, colours, v.v.). Mang getMappingMode(), getReferenceMode(), và một danh sách dữ liệu. |
VertexElementNormal | Lưu trữ một vector pháp tuyến cho mỗi đỉnh hoặc mỗi góc đa giác, tùy thuộc vào chế độ ánh xạ. Các giá trị dữ liệu là Vector4 các thể hiện với w không được sử dụng. |
VertexElementUV | Lưu trữ các cặp tọa độ texture (Vector2) cho mỗi đỉnh hoặc mỗi góc đa giác. Một lưới có thể chứa nhiều lớp UV cho các kênh texture khác nhau. |
VertexElementVertexColor | Lưu trữ dữ liệu màu RGBA cho mỗi đỉnh hoặc mỗi góc dưới dạng Vector4 (r, g, b, a trong khoảng 0–1). |
VertexElementType | Liệt kê xác định vai trò ngữ nghĩa của lớp phần tử đỉnh: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, và các giá trị khác. Truyền các giá trị tới Mesh.getElement(). |
MappingMode | Liệt kê điều khiển primitive nào mà giá trị phần tử đỉnh sẽ ánh xạ tới: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, hoặc POLYGON. |
ReferenceMode | Liệt kê điều khiển cách các giá trị được lập chỉ mục: DIRECT (một giá trị cho mỗi primitive ánh xạ) hoặc INDEX_TO_DIRECT (mảng giá trị cộng với một mảng chỉ số riêng biệt). |
Biến đổi và Không gian
| Properties | Properties |
|---|
Transform | Biến đổi cục bộ được gắn vào một Node. Cung cấp dịch chuyển, quay (như Quaternion), và các thành phần tỉ lệ, cộng thêm các phương thức tiện lợi cho góc Euler. |
GlobalTransform | Chế độ xem chỉ đọc của phép biến đổi không gian thế giới của một nút sau khi hợp nhất tất cả các phép biến đổi của tổ tiên. Truy cập qua node.getGlobalTransform(). |
AssetInfo | Khối siêu dữ liệu được gắn vào một Scene. Lưu trữ tên ứng dụng tạo, tên đơn vị, hệ số tỉ lệ đơn vị, định nghĩa trục hệ tọa độ, và dấu thời gian tạo/điều chỉnh. |
Vật liệu và Đổ bóng
| Properties | Properties |
|---|
Material | Lớp cơ sở trừu tượng cho tất cả các loại vật liệu. Cung cấp một tên và một bộ sưu tập thuộc tính cho các tham số số và màu. |
PbrMaterial | Vật liệu Kết xuất Dựa trên Vật lý. Lưu trữ albedo, hệ số kim loại, hệ số độ nhám, màu phát sáng, độ trong suốt và các texture liên quan. Được sử dụng bởi glTF 2.0 và các định dạng hỗ trợ PBR khác. Nhập: com.aspose.threed.shading.PbrMaterial. |
Properties
| Properties | Properties |
|---|
Camera | Thực thể Camera. Kế thừa từ Entity. Không có thuộc tính đặc thù cho định dạng nào được hiển thị trong phiên bản Java FOSS ngoài tên và bộ sưu tập thuộc tính được kế thừa. Được gắn vào một Node để định nghĩa các phép biến đổi góc nhìn. |
Lưu ý: Properties Light lớp không có sẵn trong phiên bản Java của Aspose.3D FOSS. Dữ liệu chiếu sáng cảnh từ các tệp được nhập được lưu trữ dưới dạng chung Entity đối tượng.
Tiện ích Toán học
| Properties | Properties |
|---|
Vector2 | Vector 2 thành phần độ chính xác gấp đôi (x, y). Được sử dụng cho tọa độ texture UV. |
Vector3 | Vector 3 thành phần độ chính xác gấp đôi (x, y, z). Được sử dụng cho vị trí, hướng và tỉ lệ. |
Vector4 | Vector 4 thành phần độ chính xác gấp đôi (x, y, z, wĐược sử dụng cho các điểm điều khiển (vị trí đồng nhất) và dữ liệu pháp tuyến. |
FVector3 | Vector float 3 thành phần độ chính xác đơn. Xuất hiện trong các mảng dữ liệu phần tử đỉnh cho pháp tuyến và tiếp tuyến. |
FVector4 | Vector float 4 thành phần độ chính xác đơn. Kiểu lưu trữ của VertexElementFVector dữ liệu. |
Quaternion | Quaternion đơn vị để biểu diễn các phép quay (w, x, y, z). Được sử dụng bởi Transform.getRotation(). |
Matrix4 | 4x4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Hộp bao trục trục được định nghĩa bởi getMinimum() và getMaximum() Vector3 các góc. Được sử dụng cho các truy vấn không gian và các công cụ hỗ trợ loại bỏ khung nhìn. |
Properties
| Properties | Properties |
|---|
AnimationClip | Bộ chứa có tên cho một dải hoạt ảnh. Một Scene có thể chứa nhiều clip (ví dụ: “Walk”, “Run”). Mẫu khai báo — dữ liệu keyframe và phát lại chưa được triển khai. |
Đầu vào/Đầu ra Định dạng
| Properties | Properties |
|---|
Scene.fromFile(path) | Phương thức tĩnh. Mở tệp tại path, phát hiện định dạng từ phần mở rộng, và trả về một đối tượng đã được điền dữ liệu. Scene. Ném ngoại lệ khi không tìm thấy tệp hoặc định dạng không được hỗ trợ. |
Scene.open(path, options) | Phương thức thể hiện. Mở một tệp vào một Scene đối tượng hiện có, tùy chọn sử dụng một format-specific LoadOptions lớp con. |
Scene.save(path, options) | Phương thức thể hiện. Tuần tự hoá cảnh thành path sử dụng định dạng được suy ra từ phần mở rộng, tùy chọn sử dụng định dạng cụ thể SaveOptions lớp con. |
FileFormat | Danh bạ các định dạng tệp được hỗ trợ. Chứa các mục như FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(), FileFormat.GLTF2(), FileFormat.FBX7400ASCII(). |
IOService | Trừu tượng I/O nội bộ được sử dụng bởi các bộ nhập và xuất định dạng. Thông thường không được sử dụng trực tiếp bởi mã ứng dụng. |
LoadOptions | Lớp cơ sở cho tất cả các đối tượng tùy chọn tải đặc thù cho định dạng. Được kế thừa bởi ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions. |
SaveOptions | Lớp cơ sở cho tất cả các đối tượng tùy chọn lưu đặc thù cho định dạng. Được kế thừa bởi ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions. |
Định dạng OBJ
| Properties | Properties |
|---|
ObjImporter | Lớp nhập nội bộ phân tích các tệp Wavefront OBJ và MTL. Được gọi tự động bởi Scene.fromFile() cho .obj các phần mở rộng. |
ObjLoadOptions | Các tùy chọn tải cho tệp Wavefront OBJ. Các thuộc tính chính: setFlipCoordinateSystem(), setScale(), setEnableMaterials(), setNormalizeNormal(). |
ObjSaveOptions | Các tùy chọn lưu cho đầu ra Wavefront OBJ. Kiểm soát các vector pháp tuyến, UV, tham chiếu vật liệu và chế độ đám mây điểm. |
ObjFormat | Bộ mô tả định dạng cho Wavefront OBJ. Có thể truy cập dưới dạng FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Định dạng STL
| Properties | Properties |
|---|
StlImporter | Bộ nhập nội bộ đọc cả các tệp STL nhị phân và ASCII. Được chọn tự động dựa trên phần mở rộng. |
StlExporter | Bộ xuất nội bộ ghi file STL. |
StlLoadOptions | Các tùy chọn tải cho tệp STL. Hỗ trợ setFlipCoordinateSystem(), setRecalculateNormal(), và setContentType(). |
StlSaveOptions | Các tùy chọn lưu cho đầu ra STL. Kiểm soát setFlipCoordinateSystem(), setAxisSystem(), và setContentType(). |
StlFormat | Bộ mô tả định dạng cho STL. |
Định dạng glTF
| Properties | Properties |
|---|
GltfLoadOptions | Tải các tùy chọn cho tệp glTF 2.0 và GLB. Các thuộc tính chính: setFlipCoordinateSystem(), setPrettyPrint(). |
GltfSaveOptions | Lưu các tùy chọn cho đầu ra glTF 2.0 và GLB. Sử dụng setContentType(FileContentType.BINARY) để tạo ra một gói tự chứa .glb gói. |
GltfFormat | Mô tả định dạng cho glTF 2.0 / GLB. Có thể truy cập dưới dạng FileFormat.GLTF2(). |
Định dạng FBX
FBX được hỗ trợ cho chỉ nhập. Việc xuất sang FBX không khả dụng trong phiên bản FOSS Java.
| Properties | Properties |
|---|
FbxLoadOptions | Tùy chọn tải cho các tệp FBX. Thuộc tính chính: setFlipCoordinateSystem(). |
FbxFormat | Mô tả định dạng cho FBX. Có thể truy cập dưới dạng FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Properties
| Properties | Properties |
|---|
Axis | Xác định trục tọa độ: X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS. Được sử dụng trong các tùy chọn ánh xạ lại hệ tọa độ. |
CoordinateSystem | Xác định quy ước tay (handedness): RIGHT_HANDED hoặc LEFT_HANDED. |
TextureMapping | Xác định cách một texture được ánh xạ lên hình học: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, v.v. |
BooleanOperation | Kiểu phép toán Boolean CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Hệ thống Thuộc tính
| Properties | Properties |
|---|
Property | Một thuộc tính có tên và kiểu duy nhất trên một A3DObject. Lưu trữ tên thuộc tính, mô tả kiểu và giá trị hiện tại. |
PropertyCollection | Bộ sưu tập có thể lặp lại của Property các đối tượng được gắn vào một A3DObject. Hỗ trợ tra cứu theo tên và lặp lại tất cả các thuộc tính đã định nghĩa. |
CustomObject | Một phiên bản nhẹ A3DObject subclass chỉ mang một tên và một PropertyCollection. Được sử dụng để lưu trữ siêu dữ liệu do người dùng định nghĩa trên các đối tượng trong cảnh. |
Hình ảnh và Kết xuất
| Properties | Properties |
|---|
ImageRenderOptions | Các tùy chọn cho rasterisation phần mềm khi kết xuất một cảnh vào bộ đệm hình ảnh. Lưu trữ màu nền, kích thước hình ảnh và tham chiếu máy ảnh. Tính năng này có sẵn trong các cấu hình được hỗ trợ. |
Xem thêm