Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 і Vector4 є типами векторів подвійної точності, експортованими з @aspose/3d/utilities. Vector2 є стандартним типом 2D координат для UV-даних. Vector4 є 4‑компонентним однорідним типом, що використовується для контрольних точок сітки та масивів даних елементів вершин.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';Enumerations
Двохкомпонентний вектор з подвійною точністю, що має x і y поля.
export class Vector2Enumerations
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
x | number | читати/записувати | Перший (горизонтальний) компонент. |
y | number | читати/записувати | Другий (вертикальний) компонент. |
length | number | читати | Євклідова довжина: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | читати | Квадрат довжини: x² + y². Дешевше, ніж length при порівнянні відстаней. |
Enumerations
set(x, y)
Встановлює обидва компоненти на місці.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Доступ за індексом; key повинен бути 0 або 1.
equals(other)
Порівняння рівності по компонентах.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (статичний)
Розібрати рядок, розділений пробілами "x y" у Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
Enumerations "Vector2(x, y)".
Enumerations
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
Enumerations
Чотирьохкомпонентний вектор подвійної точності з x, y, z, та w полями. Використовується як тип елементу для Mesh.controlPoints та масивів даних елементів вершин.
export class Vector4Enumerations
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Конструктор за замовчуванням створює (0, 0, 0, 1). При створенні з FVector3, the xyz компоненти беруться з вектора і w передається як другий аргумент.
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
x | number | читання/запис | Перший компонент. |
y | number | читання/запис | Другий компонент. |
z | number | читання/запис | Третій компонент. |
w | number | читання/запис | Четвертий (однорідний) компонент. Для даних позиції, w є 1.0. |
Enumerations
set(x, y, z, w?)
Встановити всі компоненти на місці. w за замовчуванням 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Доступ за індексом; key повинен бути 0–3.
equals(other)
Рівність по компонентах.
toString()
Enumerations "Vector4(x, y, z, w)".
Enumerations
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Заповнити контрольні точки сітки:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');