Class Quaternion
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion використовується по всій @aspose/3d API для представлення обертів без гімбального блокування. Це тип, який повертається Transform.rotation і GlobalTransform.rotation. Ідентичний кватерніон (1, 0, 0, 0) не представляє обертання. Quaternion експортується з @aspose/3d/utilities підшляхом.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Enumerations
Повернути вузол на 90° навколо осі Y, а потім плавно інтерполювати назад до одиничного кватерніону.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
new Quaternion() | Створює одиничний кватерніон (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Створює кватерніон з явно заданих компонент. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
w | number | Скалярна (реальна) компонента. Для одиничного кватерніону обертання, w = cos(θ/2). |
x | number | X‑компонента векторної частини. |
y | number | Y‑компонента векторної частини. |
z | number | Z‑компонента векторної частини. |
length | number (лише для читання) | Модуль: sqrt(w² + x² + y² + z²). Повинен бути 1.0 для дійсного кватерніону обертання. |
Статичні властивості
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Повертає новий одиничний кватерніон (1, 0, 0, 0). |
Статичні методи
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Створює кватерніон з кутів Ейлера у радіанах.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionEnumerations
pitch number — Обертання навколо осі X у радіанах.
yaw number — Обертання навколо осі Y у радіанах.
roll number — Обертання навколо осі Z у радіанах.
Альтернативно, передайте один Vector3 який x, y, z містить pitch, yaw і roll.
Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Створює кватерніон, що представляє обертання на angle радіан навколо axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionEnumerations
angle number — Кут обертання в радіанах.
axis Vector3 — Вісь обертання. Не потребує нормалізації.
Enumerations
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Створює кватерніон найкоротшої дуги, який обертає вектор напрямку orig до dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Виконує сферичну лінійну інтерполяцію між v1 і v2 за параметром t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionEnumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Аліас для slerp. Виконує сферичну лінійну інтерполяцію.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionМетоди екземпляра
normalize()
Повертає новий кватерніон, масштабований до одиничної довжини.
normalize(): Quaternionconjugate()
Повертає спряжений (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Повертає обернений кватерніон. Генерує виключення, якщо кватерніон має нульову довжину.
inverse(): Quaterniondot(q)
Повертає скалярний добуток з кватерніоном q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Повертає добуток кватерніонів this * rhs, що представляє комбіноване обертання, спочатку застосовуючи this а потім rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Повертає обертання, виражене кутами Ейлера в радіанах, як a Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Перетворює цей кватерніон у еквівалентний Matrix4 матрицю обертання.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Enumerations true якщо всі чотири компоненти строго рівні.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Повертає рядок у формі Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string