Class Quaternion

Class Quaternion

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion використовується по всій @aspose/3d API для представлення обертів без гімбального блокування. Це тип, який повертається Transform.rotation і GlobalTransform.rotation. Ідентичний кватерніон (1, 0, 0, 0) не представляє обертання. Quaternion експортується з @aspose/3d/utilities підшляхом.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Enumerations

Повернути вузол на 90° навколо осі Y, а потім плавно інтерполювати назад до одиничного кватерніону.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Enumerations

EnumerationsEnumerations
new Quaternion()Створює одиничний кватерніон (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Створює кватерніон з явно заданих компонент.

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
wnumberСкалярна (реальна) компонента. Для одиничного кватерніону обертання, w = cos(θ/2).
xnumberX‑компонента векторної частини.
ynumberY‑компонента векторної частини.
znumberZ‑компонента векторної частини.
lengthnumber (лише для читання)Модуль: sqrt(w² + x² + y² + z²). Повинен бути 1.0 для дійсного кватерніону обертання.

Статичні властивості

EnumerationsEnumerationsEnumerations
Quaternion.IDENTITYQuaternionПовертає новий одиничний кватерніон (1, 0, 0, 0).

Статичні методи

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Створює кватерніон з кутів Ейлера у радіанах.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Enumerations

pitch number — Обертання навколо осі X у радіанах.

yaw number — Обертання навколо осі Y у радіанах.

roll number — Обертання навколо осі Z у радіанах.

Альтернативно, передайте один Vector3 який x, y, z містить pitch, yaw і roll.

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Створює кватерніон, що представляє обертання на angle радіан навколо axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Enumerations

angle number — Кут обертання в радіанах.

axis Vector3 — Вісь обертання. Не потребує нормалізації.

Enumerations

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Створює кватерніон найкоротшої дуги, який обертає вектор напрямку orig до dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Виконує сферичну лінійну інтерполяцію між v1 і v2 за параметром t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Аліас для slerp. Виконує сферичну лінійну інтерполяцію.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Методи екземпляра

normalize()

Повертає новий кватерніон, масштабований до одиничної довжини.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Повертає спряжений (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Повертає обернений кватерніон. Генерує виключення, якщо кватерніон має нульову довжину.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Повертає скалярний добуток з кватерніоном q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Повертає добуток кватерніонів this * rhs, що представляє комбіноване обертання, спочатку застосовуючи this а потім rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Повертає обертання, виражене кутами Ейлера в радіанах, як a Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Перетворює цей кватерніон у еквівалентний Matrix4 матрицю обертання.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Enumerations true якщо всі чотири компоненти строго рівні.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Повертає рядок у формі Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Українська