Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d поставляє три конкретні класи матеріалів, які розширюють абстрактний Material базовий. Вони охоплюють три моделі затінення, які найчастіше зустрічаються у форматах обміну 3D:
LambertMaterial— дифузний + навколишній + емісивний (використовується в OBJ/MTL та старіших FBX ресурсах)PhongMaterial— розширює Lambert властивостями спекулярного підсвічуванняPbrMaterial— фізично‑основана модель, що відповідає визначенню матеріалу glTF 2.0
Усі класи матеріалів експортуються з головного @aspose/3d точки входу.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Клас Material (абстрактна база)
Material є абстрактним базовим класом для всіх матеріалів. Він розширює A3DObject, надаючи name властивість та API слоту текстури.
export class Material extends A3DObjectEnumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
name | string | Назва матеріалу, як вона з’являється у графі сцени та виводі експорту. |
Enumerations
getTexture(slotName)
Повертає TextureBase призначений до іменованого слоту, або null якщо жодного не було призначено.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Призначає TextureBase екземпляр у названий слот.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidКлас LambertMaterial
LambertMaterial моделює дифузне відбиття з необов’язковими внесками навколишнього та емісійного світла. Це тип матеріалу, який зазвичай створюється при завантаженні OBJ‑файлів за допомогою .mtl бібліотек.
export class LambertMaterial extends MaterialEnumerations
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
Enumerations
Призначте червоний дифузний матеріал вузлу.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Коефіцієнт непрозорості в діапазоні 0.0 (повністю непрозорий) до 1.0 (повністю прозорий). Автоматично обмежується. |
Клас PhongMaterial
PhongMaterial розширює LambertMaterial з підтримкою спекулярних підсвічувань, реалізуючи класичну модель затінення Phong. Це поширено в активі FBX та COLLADA.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialEnumerations
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
Enumerations
Створіть блискучий синій Phong-матеріал.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Скалярний множник для спекулярного внеску. |
shininess | number | 0.0 | Експонента блиску Phong — вищі значення створюють більш вузькі підсвічування. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Скалярний множник внеску відбитку. |
Клас PbrMaterial
PbrMaterial реалізує модель PBR metallic-roughness glTF 2.0. Використовуйте цей клас для сцен, які будуть збережені як glTF/GLB, або коли вихідний ресурс FBX містить PBR‑матеріали.
export class PbrMaterial extends MaterialEnumerations
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
Enumerations
Створіть золотий PBR-матеріал і збережіть його у файлі glTF.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Металевий фактор у діапазоні 0–1. 1.0 = повністю металевий. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Коефіцієнт шорсткості в діапазоні 0–1. 0.0 = дзеркально-гладкий. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Сила ефекту оклюзії навколишнього освітлення. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Коефіцієнт прозорості в діапазоні 0–1. Автоматично обмежується. |
Статичні методи
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Створює новий PbrMaterial з загального Material екземпляр, копіюючи the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial