Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d поставляє три конкретні класи матеріалів, які розширюють абстрактний Material базовий. Вони охоплюють три моделі затінення, які найчастіше зустрічаються у форматах обміну 3D:

  • LambertMaterial — дифузний + навколишній + емісивний (використовується в OBJ/MTL та старіших FBX ресурсах)
  • PhongMaterial — розширює Lambert властивостями спекулярного підсвічування
  • PbrMaterial — фізично‑основана модель, що відповідає визначенню матеріалу glTF 2.0

Усі класи матеріалів експортуються з головного @aspose/3d точки входу.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Клас Material (абстрактна база)

Material є абстрактним базовим класом для всіх матеріалів. Він розширює A3DObject, надаючи name властивість та API слоту текстури.

export class Material extends A3DObject

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
namestringНазва матеріалу, як вона з’являється у графі сцени та виводі експорту.

Enumerations

getTexture(slotName)

Повертає TextureBase призначений до іменованого слоту, або null якщо жодного не було призначено.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Призначає TextureBase екземпляр у названий слот.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Клас LambertMaterial

LambertMaterial моделює дифузне відбиття з необов’язковими внесками навколишнього та емісійного світла. Це тип матеріалу, який зазвичай створюється при завантаженні OBJ‑файлів за допомогою .mtl бібліотек.

export class LambertMaterial extends Material

Enumerations

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Enumerations

Призначте червоний дифузний матеріал вузлу.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerationsEnumerations
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Коефіцієнт непрозорості в діапазоні 0.0 (повністю непрозорий) до 1.0 (повністю прозорий). Автоматично обмежується.

Клас PhongMaterial

PhongMaterial розширює LambertMaterial з підтримкою спекулярних підсвічувань, реалізуючи класичну модель затінення Phong. Це поширено в активі FBX та COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

Enumerations

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Enumerations

Створіть блискучий синій Phong-матеріал.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerationsEnumerations
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Скалярний множник для спекулярного внеску.
shininessnumber0.0Експонента блиску Phong — вищі значення створюють більш вузькі підсвічування.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Скалярний множник внеску відбитку.

Клас PbrMaterial

PbrMaterial реалізує модель PBR metallic-roughness glTF 2.0. Використовуйте цей клас для сцен, які будуть збережені як glTF/GLB, або коли вихідний ресурс FBX містить PBR‑матеріали.

export class PbrMaterial extends Material

Enumerations

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Enumerations

Створіть золотий PBR-матеріал і збережіть його у файлі glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerationsEnumerations
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Металевий фактор у діапазоні 0–1. 1.0 = повністю металевий.
roughnessFactornumber0.0Коефіцієнт шорсткості в діапазоні 0–1. 0.0 = дзеркально-гладкий.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Сила ефекту оклюзії навколишнього освітлення.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Коефіцієнт прозорості в діапазоні 0–1. Автоматично обмежується.

Статичні методи

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Створює новий PbrMaterial з загального Material екземпляр, копіюючи the name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Українська