Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

Усі публічні перерахування, експортовані @aspose/3d. Кожне перерахування реалізовано як клас зі статичними одиничними членами, а не як TypeScript enum, що робить значення непрозорими токенами, які не можна сплутати з простими рядками або числами.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Модель проекції камери.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
EnumerationsEnumerations
PERSPECTIVEСтандартна перспективна проекція; об’єкти здаються меншими з відстанню.
ORTHOGRAPHICПаралельна проекція; масштаб об’єкта залишається постійним незалежно від глибини. Використовується в CAD та ізометричних виглядах.

Enumerations

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Категорія джерела світла.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
EnumerationsEnumerations
POINTВипромінює світло рівномірно у всіх напрямках з точки у просторі.
DIRECTIONALПаралельні промені з концептуально нескінченної відстані (наприклад, сонячне світло).
SPOTКонічне світло з внутрішнім та зовнішнім кутами конуса.
AREAПлоска емісійна поверхня для м’яких тіней у PBR‑конвеєрах.
VOLUMEОб’ємне джерело світла.

Enumerations

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Визначає текстурний канал, до якого прив’язаний елемент UV.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
EnumerationsEnumerations
DIFFUSEКанал базового кольору / альбедо. Найчастіше використовується UV‑набір.
SPECULARКанал спекулярного кольору або відбивності.
AMBIENTКанал перевизначення кольору навколишнього світла.
EMISSIVEКанал самосвітлення (емісії).
NORMALКанал нормальної карти у тангенціальному просторі.
BUMPКанал карти випуклостей, заснованої на висоті.
OPACITYКанал альфа / прозорості.
GLOWКанал інтенсивності блиску/світіння.
REFLECTIONКанал відображення оточення.
SHADOWКанал проекції тіні.
SHININESSКанал спекулярного експоненту / шорсткості.
DISPLACEMENTКанал зсуву геометрії.

Enumerations

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Тип операції конструктивної твердотільної геометрії (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
EnumerationsEnumerations
ADDОб’єднання: поєднати об’єми обох операндів.
SUBВіднімання: видалити об’єм другого операнда з першого.
INTERSECTПеретин: залишити лише об’єм, спільний для обох операндів.

BooleanOperation зберігається як метадані у вузлах, створених імпортерами CSG. @aspose/3d не виконує булеву оцінку під час виконання; enum описує намір, зафіксований у вихідному файлі.


VertexElementType

Семантичний тип для VertexElement шар даних.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
EnumerationsEnumerations
NORMALВектори нормалей поверхні.
UVUV-координати текстури.
VERTEX_COLORRGBA-колір на вершину.
TANGENTТангенціальні вектори для нормального мапінгу.
BINORMALВектори бінормалі (бітангенса).
SMOOTHING_GROUPЦілочисельні ідентифікатори груп згладжування для кожного полігона.
MATERIALІндекс матеріалу для кожного полігона.
POLYGON_GROUPІндекс групування полігонів.
VERTEX_CREASEВаги згинів вершини підрозділу.
EDGE_CREASEВаги згинів ребра підрозділу.
USER_DATAДовільний користувацький канал.
VISIBILITYПрапорці видимості для кожного елементу.
SPECULARШар спекулярного кольору або інтенсивності.
WEIGHTВаги змішування скінінгу.
HOLEПрапорці отворів полігонів.

MappingMode

Керує тим, з яким примітивом геометрії пов’язане кожне значення елементу вершини.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
EnumerationsEnumerations
CONTROL_POINTОдне значення на контрольну точку (вершину).
POLYGON_VERTEXОдне значення на кут полігону (вершина грані).
POLYGONОдне значення на полігон.
EDGEОдне значення на ребро.
ALL_SAMEОдне значення застосовується до всієї сітки.

ReferenceMode

Керує способом індексування масиву даних елементу вершини.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
EnumerationsEnumerations
DIRECTПослідовний доступ — індексний масив не використовується.
INDEXОкремий індексний масив вказує на масив даних.
INDEX_TO_DIRECTІндексний масив відображає кожен примітив відображення у позицію в масиві даних.

Див. також

 Українська