VertexElement — Aspose.3D Python API Reference
Пакет: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
VertexElement є абстрактним базовим класом для всіх шарів даних per-vertex, які можна приєднати до Geometry об’єкта. Кожен шар містить масив значень даних разом з mapping_mode і reference_mode метаданими, які описують, як дані відображаються на базову геометрію. Підкласи спеціалізовані для нормалей, UV‑координат, кольорів вершин, тангенсів, біноормалей та груп згладжування.
from aspose.threed.entities import VertexElementVertexElement
vertex_element_type | VertexElementType | читати | Семантичний тип цього шару (наприклад,., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR). |
name | str | читання/запис | Необов’язкова назва для цього шару. |
mapping_mode | MappingMode | читання/запис | Керує тим, з яким примітивом геометрії пов’язане кожне значення даних. |
reference_mode | ReferenceMode | читання/запис | Керує тим, чи значення адресуються безпосередньо або через масив індексів. |
indices | list[int] | читання | Масив індексів, що використовується коли reference_mode є INDEX_TO_DIRECT. |
data | list[FVector4] | читати | Необроблені значення даних зберігаються як FVector4 entries (доступні в VertexElementFVector підкласах). |
set_data(data) | None | Замінити масив даних. Приймає list[FVector2], list[FVector3], або list[FVector4]; значення нормалізуються до FVector4 внутрішньо. |
set_indices(data) | None | Замініть масив індексів списком цілих чисел. |
clear() | None | Видаліть усі значення даних і індекси зі шару. |
copy_to(target) | None | Скопіюйте дані та індекси до іншого VertexElementFVector екземпляра. |
VertexElementNormal
Зберігає вектори нормалей поверхні. Дані нормалей зазвичай використовуються рендерерами для розрахунків освітлення.
from aspose.threed.entities import VertexElementNormalVertexElement → VertexElementFVector → VertexElementNormal
VertexElementNormal(name="", mapping_mode=None, reference_mode=None)vertex_element_type зафіксовано на VertexElementType.NORMAL.
VertexElementUV
Зберігає UV‑координати текстур. Сітка може містити кілька UV‑шарів для різних текстурних каналів.
from aspose.threed.entities import VertexElementUVVertexElement → VertexElementFVector → VertexElementUV
VertexElementUV(texture_mapping=None, name="", mapping_mode=None, reference_mode=None)texture_mapping | TextureMapping | Канал текстури, який обслуговує цей UV-слой. За замовчуванням TextureMapping.DIFFUSE. |
Додаткова властивість
texture_mapping | TextureMapping | читати | Канал текстури, з яким пов’язаний цей UV‑шар. |
add_data(data)
Додати дані UV‑координат. Приймає list[Vector2], list[Vector3], list[FVector2], list[FVector3], або list[FVector4]. Усі значення зберігаються внутрішньо як FVector4 з невикористаними компонентами, встановленими в 0.0.
VertexElementVertexColor
Зберігає значення кольору RGBA на рівні вершини в діапазоні 0–1.
from aspose.threed.entities import VertexElementVertexColorVertexElement → VertexElementFVector → VertexElementVertexColor
VertexElementVertexColor(name="", mapping_mode=None, reference_mode=None)vertex_element_type зафіксовано в VertexElementType.VERTEX_COLOR.
VertexElementTangent
Зберігає тангенціальні вектори для кожної вершини або кута, що використовуються при рендерингу нормальної карти.
from aspose.threed.entities import VertexElementTangentVertexElement → VertexElementFVector → VertexElementTangent
vertex_element_type зафіксовано в VertexElementType.TANGENT.
VertexElementBinormal
Зберігає бінормальні (бітангенс) вектори для кожної вершини або кута, доповнюючи VertexElementTangent для відображення нормалей у тангенційному просторі.
from aspose.threed.entities import VertexElementBinormalVertexElement → VertexElementFVector → VertexElementBinormal
vertex_element_type зафіксовано на VertexElementType.BINORMAL.
VertexElementSmoothingGroup
Зберігає цілочисельні ідентифікатори груп згладжування для кожного полігона. Завантажується з OBJ‑файлів, які містять s оголошення.
from aspose.threed.entities import VertexElementSmoothingGroupVertexElement → VertexElementIntsTemplate → VertexElementSmoothingGroup
vertex_element_type зафіксовано на VertexElementType.SMOOTHING_GROUP.
Перерахування VertexElementType
Визначає семантичну роль шару елементу вершини.
from aspose.threed.entities import VertexElementTypeNORMAL | Вектори нормалі поверхні. |
UV | Текстурні UV‑координати. |
VERTEX_COLOR | RGBA-колір на вершину. |
TANGENT | Тангенціальні вектори для нормального мапування. |
BINORMAL | Бінормальні (бітангенціальні) вектори. |
SMOOTHING_GROUP | Цілочисельні ідентифікатори груп згладжування для кожного полігона. |
MATERIAL | Індекс матеріалу для кожного полігона. |
POLYGON_GROUP | Індекс групування полігонів. |
VERTEX_CREASE | Ваги складок вершини під час поділу. |
EDGE_CREASE | Ваги складок ребра під час поділу. |
USER_DATA | Довільні дані, визначені користувачем. |
VISIBILITY | Прапорці видимості для кожного елементу. |
SPECULAR | Відбивний колір або інтенсивність. |
WEIGHT | Ваги змішування для скинінгу. |
HOLE | Прапорці отворів у полігоні. |
Перерахування MappingMode
Керує тим, з яким геометричним примітивом пов’язане значення елементу вершини.
from aspose.threed.entities import MappingModeCONTROL_POINT | Одне значення на контрольну точку (вершину). |
POLYGON_VERTEX | Одне значення на кут полігона (face-vertex). |
POLYGON | Одне значення на полігон. |
EDGE | Одне значення на ребро. |
ALL_SAME | Одне значення застосовується до всього меша. |
Перерахування ReferenceMode
Керує способом індексування масиву даних.
from aspose.threed.entities import ReferenceModeDIRECT | Дані доступаються послідовно без окремого масиву індексів. |
INDEX | Дані доступаються через окремий масив індексів. |
INDEX_TO_DIRECT | Масив індексів відображає кожен примітив маппінгу на позицію в масиві даних. |
Прикріпити шар нормалей до сітки (DIRECT mapping):
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode, VertexElementNormal
from aspose.threed.utilities import Vector4, FVector4
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normals: VertexElementNormal = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)
normals.set_data([
FVector4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
FVector4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
FVector4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
])
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("tri", mesh)
scene.save("triangle_normals.glb")Прикріпити UV-координати (відображення INDEX_TO_DIRECT):
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4, FVector4
mesh = Mesh()
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
uv = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)
uv.set_data([
FVector4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),
FVector4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
FVector4(1.0, 1.0, 0.0, 0.0),
FVector4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0),
])
uv.set_indices([0, 1, 2, 3])
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", mesh)
scene.save("quad_uv.glb")