Quaternion

Methods

Quaternion представляє одиничний кватерніон, який використовується для кодування 3D-обертів. На відміну від кутів Ейлера, кватерніони уникають блокування карданного підвісу та інтерполюються плавно. Це Transform.rotation властивість у вузлі сцени зберігає один Quaternion.

Компоненти зберігаються як (w, x, y, z) де w є скалярною частиною і (x, y, z) утворюють векторну частину.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Одиничний кватерніон (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Конструктор з явними компонентами

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatСкалярна (реальна) частина
xfloatВекторна x-складова
yfloatВекторна y-складова
zfloatВекторна z-складова
lengthfloatМодуль кватерніону

Статичні фабричні методи

MethodsТип поверненняMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionКонструює з кутів Ейлера в радіанах (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Також приймає a Vector3 як перший аргумент
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionКонструює з кута (радіани) та Vector3 вісь
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionОбертання по найкоротшій дузі від напрямку orig до напрямку dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP інтерполяція; t у [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionАліас для interpolate

Методи екземпляра

MethodsТип поверненняMethods
normalize()QuaternionПовертає копію одиничної довжини
conjugate()QuaternionПовертає спряжене (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionПовертає мультиплікативний обернений; викидає ValueError якщо довжина дорівнює нулю
dot(q)floatСкалярний добуток з іншим кватерніоном
concat(rhs)QuaternionГамільтонів добуток (композиція двох обертань)
euler_angles()Vector3Витягує кути Ейлера (радіани) як Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Перетворює у 4×4 матрицю обертання; за потреби вбудовує трансляцію Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneРозкладає на кут (радіани) і вісь; результати записуються у списки з одним елементом angle[0] і axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Див. також

 Українська