Mesh

Пакет: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh зберігає геометрію полігонів як список контрольних точок (позиції вершин) та список граней полігонів. Кожна грань полігона — це список індексів, що починаються з нуля, у масиві контрольних точок. Грани можуть бути трикутниками, чотирикутниками або полігонами більшої арності. Додаткові дані на вершину; нормалі, UV‑координати, кольори вершин; прикріплюються як VertexElement шари.

class Mesh(Geometry):

Methods

A3DObjectSceneObjectEntityGeometryMesh


Methods

Побудуйте одиничну трикутну сітку з нуля:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0))   # vertex 2

# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")

Створіть сітку з чотирикутників і триангуйте її перед експортом:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
    mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))

# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}")  # 1

triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}")  # 2

scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")

Methods

control_points, polygon_count, polygons, edges, і vertex_elements всі властивості; доступ до них без дужок.

MethodsMethodsMethodsMethods
control_pointslist[Vector4]читатиМасив позицій вершин. Кожен елемент є Vector4(x, y, z, w) де w є 1.0 для даних позиції. Повертає копію — не додавайте до повернутого списку. Використовуйте mesh._control_points.append(v) для додавання вершин (відоме обмеження; публічний API зміни ще недоступний).
polygon_countintчитатиКількість полігональних граней, визначених у цій сітці.
polygonslist[list[int]]читатиУсі визначення граней у вигляді списку списків індексів. Кожен внутрішній список містить індекси вершин (у control_points) для однієї грані.
edgeslist[int]читатиНеоброблені дані індексів ребер. Переважно для внутрішнього використання та розширених запитів топології.
vertex_elementslist[VertexElement]читатиУсі шари елементів вершин, які наразі прикріплені до цієї сітки (нормалі, UV, кольори тощо).
visibleboolчитання/записMethods False, сітка прихована у переглядачах, які враховують видимість.
cast_shadowsboolчитання/записЧи ця сітка відкидає тіні у рендерерах, які підтримують карти тіней.
receive_shadowsboolчитання/записЧи ця сітка отримує тіні від іншої геометрії, що відкидає тіні.

Methods

create_polygon(*indices)

Визначте нову грань полігону, вказавши індекси вершин у порядку. Індекси посилаються на позиції в control_points. Приймає три або більше індексів для трикутників, чотирикутників і n‑багатокутників.

MethodsMethodsMethods
*indicesintАргументи індексів вершин у порядку обертання (зазвичай проти годинникової стрілки при перегляді ззовні).

Повертає: None

mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2)       # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)    # quad
print(mesh.polygon_count)          # 2

triangulate()

Повернути новий Mesh де кожен полігон розбито на трикутники за допомогою фан‑тріангуляції. Оригінальна сітка не змінюється. Корисно перед експортом у формати, які вимагають лише трикутної геометрії (наприклад STL або деякі конвеєри glTF).

Повертає: Mesh; нова сітка, що містить лише трикутники.

from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
    mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)   # one quad

tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count)      # 2

to_mesh()

Повернути це Mesh як Mesh екземпляр. Для Mesh об’єктів це операція ідентичності (повертає self). Визначено в Geometry базовому класі, щоб забезпечити уніфікований інтерфейс перетворення під час роботи з загальними Geometry посиланнями.

Повертає: Mesh

from aspose.threed.entities import Geometry

def ensure_mesh(geom: Geometry):
    return geom.to_mesh()

create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)

Додати новий VertexElement шар зазначеного типу до сітки. Використовуйте це для приєднання нормалей, дотичних, біноормалей, кольорів вершин і груп згладжування.

MethodsMethodsMethods
element_typeVertexElementTypeТип даних, які зберігає цей шар (наприклад,., VertexElementType.NORMAL).
mapping_modeMappingModeЯк дані прив’язуються до геометрії: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, тощо.
reference_modeReferenceModeЯк використовуються індекси: DIRECT або INDEX_TO_DIRECT.

Повертає: VertexElement

from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

normal_element = mesh.create_element(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT,
)

create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)

Додайте шар UV‑координат до сітки. Це переважний метод для приєднання даних текстурних координат.

MethodsMethodsMethods
uv_mappingTextureMappingПризначення UV-каналу: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, тощо.
mapping_modeMappingModeЯк UV-координати відображаються на елементи геометрії.
reference_modeReferenceModeРежим індексації: DIRECT або INDEX_TO_DIRECT.

Повертає: VertexElementUV

from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode

mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)

Див. також

 Українська