LambertMaterial and PhongMaterial — Aspose.3D FOSS for Python API Reference

: aspose.threed.shading (aspose-3d-foss)

Aspose.3D FOSS надає два класи матеріалів у класичній ієрархії затінення:

  • LambertMaterial: дифузне матове затінення (без спекулярності)
  • PhongMaterial: розширює Lambert зі спекулярними підсвітками та блиском

Обидва призначені до a Node через node.material. Кольори задаються за допомогою Vector3(r, g, b) де компоненти знаходяться в [0.0, 1.0].


LambertMaterial

class LambertMaterial(Material):

A3DObjectMaterialLambertMaterial

LambertMaterial(name: str = None)

ambient_color`Vector3None`
diffuse_color`Vector3None`
emissive_color`Vector3None`
transparent_color`Vector3None`
transparencyfloatРівень непрозорості: 0.0 = повністю непрозорий, 1.0 = повністю прозорий. Обмежено до [0.0, 1.0].

PhongMaterial

class PhongMaterial(LambertMaterial):

A3DObjectMaterialLambertMaterialPhongMaterial

Успадковує всі LambertMaterial властивості та додає:

Додаткові властивості

specular_color`Vector3None`
specular_factorfloatМасштаб спекулярного внеску. За замовчуванням 0.0.
shininessfloatПоказник блиску Phong. Вище = більш щільні/менші підсвічування. За замовчуванням 0.0.
reflection_color`Vector3None`
reflection_factorfloatКількість змішування для відображення. За замовчуванням 0.0.

Приклади використання

Матеріал Lambert Matte

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1)    # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)

node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat

scene.save("lambert.obj")

Матеріал Phong Shiny

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8)   # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0)  # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0                           # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("phong.obj")

Напівпрозорий матеріал

from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3

mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0)   # faint blue tint
mat.transparency = 0.7                         # 70% transparent

Зчитати матеріал з імпортованої сцени

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial

scene = Scene()
scene.open("model.obj")

def inspect_node(node):
    if node.material:
        m = node.material
        kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
        print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
        if isinstance(m, PhongMaterial):
            print(f"  shininess={m.shininess}")
    for child in node.child_nodes:
        inspect_node(child)

inspect_node(scene.root_node)

PbrMaterial

class PbrMaterial(Material):

A3DObjectMaterialPbrMaterial

Матеріал PBR (Physically Based Rendering). Використовується у glTF 2.0 та інших форматах, що підтримують PBR. Призначений для Node через node.material.

PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)

albedo`Vector3None`
albedo_textureбудь‑якийТекстурна карта для каналу альбедо.
normal_textureбудь‑якийТекстура карти нормалей.
metallic_factorfloatВнесок металевості: 0.0 = повністю діелектричний, 1.0 = повністю металевий.
roughness_factorfloatШорсткість поверхні: 0.0 = гладка/дзеркальна, 1.0 = повністю шорстка.
metallic_roughnessбудь-якаОб’єднана текстура metallic‑roughness (конвенція glTF: B=metallic, G=roughness).
occlusion_textureбудь-якаТекстура ambient occlusion.
occlusion_factorfloatСила ефекту ambient occlusion.
emissive_textureбудь-якийЕмісійна текстура для самосвітних ділянок.
emissive_color`Vector3None`
transparencyfloatРівень непрозорості: 0.0 = повністю непрозорий, 1.0 = повністю прозорий.

Метод класу

Тип повернення
PbrMaterial.from_material(material)PbrMaterialПеретворює a LambertMaterial або PhongMaterial до PbrMaterial наближення.

Приклад використання

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2)    # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("pbr.glb")

Див. також

 Українська