BoundingBox

Methods

BoundingBox є вісі-орієнтованою обмежувальною коробкою (AABB), визначеною двома Vector3 кутами: minimum (найнижчі x, y, z) і maximum (найвищі x, y, z). Використовується для просторових запитів, таких як тести «point-in-box», допоміжні засоби «frustum culling» та оцінка розмірів на рівні сцени.

A BoundingBox може бути в a null (порожній/неініціалізований) стан при створенні без аргументів. Виклик merge() на null box ініціалізує його з першої точки або боксу, що передані.

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import BoundingBox, Vector3

Methods

MethodsMethods
BoundingBox()Null (порожня) bounding box
BoundingBox(minimum, maximum)Конструює з двох Vector3 кутів
BoundingBox(min_x, min_y, min_z, max_x, max_y, max_z)Конструює з шести скалярних значень

Methods

MethodsMethodsMethods
minimumVector3Кут з найменшими значеннями x, y, z. Повертає (+inf, +inf, +inf) для нульової коробки
maximumVector3Кут з найбільшими значеннями x, y, z. Повертає (-inf, -inf, -inf) для нульової коробки
centerVector3Середина між minimum і maximum; (0,0,0) для null box
sizeVector3Протяжність по осі (maximum - minimum); (0,0,0) для null box

Статичні фабричні методи

MethodsТип поверненняMethods
BoundingBox.get_null()BoundingBoxПовертає null (порожню) bounding box
BoundingBox.get_infinite()BoundingBoxПовертає нескінченну обмежувальну коробку, що охоплює весь простір

Методи екземпляра

MethodsТип поверненняMethods
merge(point)NoneРозширює коробку, щоб включити a Vector3, Vector4, або інший BoundingBox
merge(x, y, z)NoneРозширює коробку, щоб включити точку (x, y, z)
contains(point)boolMethods True якщо Vector3 точка знаходиться всередині або на межі
contains(box)boolMethods True якщо box повністю знаходиться в цій коробці
overlaps_with(box)boolMethods True якщо два коробки перетинаються
scale()floatПовертає найбільше абсолютне значення координати — корисно як приблизна оцінка масштабу сцени

Methods

from aspose.threed.utilities import BoundingBox, Vector3

# Build a bounding box from a list of points
bb = BoundingBox()
points = [
    Vector3(0.0, 0.0, 0.0),
    Vector3(1.0, 2.0, 3.0),
    Vector3(-1.0, 0.5, 1.5),
]
for p in points:
    bb.merge(p)

print(bb.minimum)   # Vector3(-1.0, 0.0, 0.0)
print(bb.maximum)   # Vector3(1.0, 2.0, 3.0)
print(bb.center)    # Vector3(0.0, 1.0, 1.5)
print(bb.size)      # Vector3(2.0, 2.0, 3.0)

# Point containment
print(bb.contains(Vector3(0.5, 1.0, 1.5)))   # True
print(bb.contains(Vector3(5.0, 0.0, 0.0)))   # False

# Box containment
inner = BoundingBox(Vector3(0, 0, 0), Vector3(0.5, 0.5, 0.5))
print(bb.contains(inner))   # True

# Overlap test
other = BoundingBox(Vector3(0.5, 0.5, 0.5), Vector3(2.0, 2.0, 2.0))
print(bb.overlaps_with(other))   # True

# Retrieve from a node
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

scene = Scene()
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(-1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4( 1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4( 0, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
node = scene.root_node.create_child_node("tri", mesh)
node_bb = node.get_bounding_box()
print(node_bb.minimum)
print(node_bb.maximum)

Див. також

 Українська