API‑довідник для aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, ліцензія MIT).
Усі класи імпортуються з aspose.threed пакету або його підпакетів. Кореневий імпорт:
Основний граф сцени
| Overview | Overview |
|---|
Scene | Контейнер верхнього рівня для всіх даних 3D‑сцени. Містить кореневий вузол, метадані активу та кліпи анімації. Надає from_file(), open(), та save() як основні точки входу вводу/виводу. |
Node | Іменований вузол у ієрархії сцени. Містить список дочірніх вузлів і список приєднаних Entity об’єктів, таких як сітки, камери та освітлення. Містить локальний Transform. |
Entity | Абстрактний базовий клас для всіх об’єктів, які можуть бути приєднані до Node. Надає ім’я та ідентифікатор, але не має власної геометрії. |
SceneObject | Базовий клас, спільний для Node та Entity. Надає інтерфейс колекції властивостей, що використовується для метаданих, визначених користувачем. |
A3DObject | Кореневий базовий клас для всіх керованих об’єктів Aspose.3D. Надає властивість name та the Properties колекція. |
INamedObject | Інтерфейс, який гарантує name властивість. Реалізовано в Node, Entity, та кілька типів дескрипторів, специфічних для формату. |
Геометрія та сітка
| Overview | Overview |
|---|
Mesh | Об’єкт полігональної сітки. Зберігає контрольні точки (позиції вершин як Vector4), списки граней полігонів (списки індексів контрольних точок) та шари елементів вершин (нормалі, UV, кольори вершин). |
Geometry | Абстрактна база для типів геометрії, схожих на сітки. Визначає масив контрольних точок та колекцію VertexElement шарів. Mesh наслідує від Geometry. |
VertexElement | Абстрактна база для шару даних, прикріпленого до геометрії (нормалі, UV, кольори, тощо). Переносить mapping_mode, reference_mode, і data список. |
VertexElementNormal | Зберігає один вектор нормалі на вершину або на кут полігону, залежно від mapping_mode. Значення даних є FVector4 екземпляри (одинарної точності) з w невикористані. |
VertexElementUV | Зберігає дані координат текстури як FVector4 на вершину або на кут полігона (лише x і y компоненти використовуються для UV). Сітка може містити кілька UV-шарів для різних текстурних каналів. |
VertexElementVertexColor | Зберігає дані кольору RGBA на вершину або на кут як FVector4 (r, g, b, a у діапазоні 0–1). |
VertexElementSmoothingGroup | Зберігає цілі числові ідентифікатори групи згладжування на полігон, які використовуються імпортером OBJ для відтворення оригінальних призначень групи згладжування з вихідного файлу. |
VertexElementType | Перерахування, що визначає семантичну роль шару елементу вершини: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, та інші. Передайте значення до Mesh.get_element(). |
MappingMode | Перелічення, що контролює, до якої примітиви значення елементу вершини відображається: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, або ALL_SAME. |
ReferenceMode | Перелічення, що контролює, як індексуються значення: DIRECT (одне значення на примітив мапування) або INDEX_TO_DIRECT (масив значень плюс окремий масив індексів). |
PolygonModifier | Статичний утилітний клас з методами для триангуляції Mesh об’єктів і всього Scene графи. |
Трансформація та простір
| Overview | Overview |
|---|
Transform | Локальне перетворення, прикріплене до Node. Забезпечує переміщення, обертання (як Quaternion), та компоненти масштабу, а також зручні властивості для кутів Ейлера. |
GlobalTransform | Тільки для читання представлення перетворення простору світу вузла після композиції всіх предків. Доступно через Node.global_transform. |
AssetInfo | Блок метаданих, прикріплений до Scene. Зберігає назву програми-автора, назву одиниці, коефіцієнт масштабу одиниці, визначення осей системи координат та часові мітки створення/модифікації. |
Матеріали та шейдинг
| Overview | Overview |
|---|
Material | Абстрактний базовий клас для всіх типів матеріалів. Забезпечує назву та колекцію властивостей для числових та кольорових параметрів. |
LambertMaterial | Матеріальна модель лише дифузного освітлення. Зберігає колір навколишнього освітлення, дифузний колір, емісійний колір та прозорість. Завантажується з OBJ‑файлів, які використовують базові Ka/Kd/Ke оголошення. |
PhongMaterial | Overview LambertMaterial з відбивним (спекулярним) кольором та блиском (спекулярний експонент). Завантажується з OBJ‑файлів, які використовують Ks/Ns оголошення. |
PbrMaterial | Матеріал фізично‑заснованого рендерингу (Physically Based Rendering). Зберігає альбедо, металевий фактор, фактор шорсткості та пов’язані текстури. Використовується у glTF 2.0 та інших форматах, що підтримують PBR. |
Камера та освітлення
| Overview | Overview |
|---|
Camera | Сутність камери. Тільки projection_type і name функціональні в цьому випуску; усі інші числові властивості (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) — це заглушки, які повертають значення за замовчуванням. Прикріплені до a Node для визначення трансформацій точки зору. |
Light | Об’єкт джерела світла. Наслідує від Camera як заглушковий клас; the Light сам клас не розкриває додаткових властивостей у цьому випуску. |
LightType | Перелік підтримуваних категорій світла: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | Перелік режимів проекції камери: PERSPECTIVE і ORTHOGRAPHIC. |
Математичні утиліти
| Overview | Overview |
|---|
Vector2 | Вектор з подвійною точністю, 2‑компонентний (x, y). Використовується для UV‑текстурних координат. |
Vector3 | Вектор з подвійною точністю, 3‑компонентний (x, y, z). Використовується для позицій, напрямків та масштабу. |
Vector4 | Вектор з подвійною точністю, 4‑компонентний (x, y, z, w). Використовується для контрольних точок (однорідних позицій) та даних нормалей. |
FVector2 | Вектор з одинарною точністю, 2‑компонентний типу float. Використовується внутрішньо для компактного зберігання у масивах даних елементів вершин. |
FVector3 | Вектор з одинарною точністю, 3‑компонентний типу float. З’являється у масивах даних елементів вершин для нормалей та дотичних. |
FVector4 | Вектор з плаваючою комою одинарної точності, що складається з 4 компонентів. Тип зберігання VertexElementFVector.data. |
Quaternion | Одиничний кватерніон для представлення обертів (w, x, y, z). Використовується Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Осьово-узгоджена обмежувальна коробка, визначена minimum та maximum Vector3 кутами. Використовується для просторових запитів та допоміжних засобів відсікання фрустуму. |
Overview
| Overview | Overview |
|---|
AnimationClip | Іменований контейнер для набору анімованих каналів, що охоплює один діапазон відтворення. A Scene може містити кілька кліпів (наприклад, “Walk”, “Run”). |
AnimationNode | Прив’язує AnimationClip до конкретного вузла сцени або властивості. Виконує роль мосту між даними кліпу та об’єктами графа сцени. |
AnimationChannel | Один анімований потік властивості в межах кліпу, що націлений на іменовану властивість об’єкта (наприклад,., Transform.translation.x). |
KeyFrame | Один зразок часу‑значення в межах KeyframeSequence. Зберігає час (у секундах) та значення у цей момент. |
KeyframeSequence | Впорядкований список KeyFrame об’єктів для одного скалярного каналу разом із налаштуваннями інтерполяції та екстраполяції. |
Interpolation | Перерахування режимів інтерполяції між ключовими кадрами: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | Перерахування поведінки поза першим і останнім ключовим кадром: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
Ввід/вивід форматів
| Overview | Overview |
|---|
Scene.from_file(path) | Статичний метод. Відкриває файл за адресою path, визначає формат за розширенням і повертає заповнений Scene. Генерує виключення, якщо файл не знайдено або формат не підтримується. |
Scene.open(path, options=None) | Метод екземпляра. Відкриває файл у вже існуючому Scene екземплярі, за потреби використовуючи специфічний для формату LoadOptions підклас. |
Scene.save(path, options=None) | Метод екземпляра. Серіалізує сцену у path використовуючи формат, визначений за розширенням, за потреби використовуючи специфічний для формату SaveOptions підклас. |
FileFormat | Реєстр підтримуваних форматів файлів. Містить записи, такі як FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Варіанти, специфічні для формату, доступні через класи параметрів (наприклад,., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | Внутрішня абстракція вводу/виводу, що використовується імпортерами та експортерами форматів. Зазвичай не використовується безпосередньо кодом застосунку. |
LoadOptions | Базовий клас для всіх об’єктів параметрів завантаження, специфічних для формату. Підкласом є ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | Базовий клас для всіх об’єктів параметрів збереження, специфічних для формату. Підкласом є ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
Формат OBJ
| Overview | Overview |
|---|
ObjImporter | Внутрішній клас імпортера, який аналізує файли Wavefront OBJ та MTL. Викликається автоматично Scene.from_file() для .obj розширень. |
ObjLoadOptions | Параметри завантаження для файлів Wavefront OBJ. Ключові властивості: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Параметри збереження для виводу Wavefront OBJ. Керує нормалями, UVs, посиланнями на матеріали та режимом хмари точок. |
ObjFormat | Опис формату для Wavefront OBJ. Доступний як FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Формат STL
| Overview | Overview |
|---|
StlImporter | Внутрішній імпортер, який читає як бінарні, так і ASCII файли STL. Вибирається автоматично за розширенням. |
StlExporter | Внутрішній експортер, який записує STL. |
StlLoadOptions | Параметри завантаження для файлів STL. Підтримує flip_coordinate_system і scale. |
StlSaveOptions | Параметри збереження для виводу STL. Контролює binary_mode, scale, і flip_coordinate_system. |
StlFormat | Опис формату для STL. |
Формат glTF
| Overview | Overview |
|---|
GltfLoadOptions | Параметри завантаження для файлів glTF 2.0 та GLB. Ключова властивість: flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | Параметри збереження для виводу glTF 2.0. Використовуйте binary_mode=True для самодостатнього пакету GLB. |
GltfFormat | Опис формату для glTF 2.0 / GLB. Доступний як FileFormat.GLTF2(). |
Формат FBX
| Overview | Overview |
|---|
FbxLoadOptions | Параметри завантаження для файлів FBX. Ключові властивості: keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | Параметри збереження для виводу FBX. Керує стисненням, вбудовуванням текстур і властивостями матеріалів. |
FbxFormat | Опис формату для FBX. Доступний як FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Формат COLLADA
| Overview | Overview |
|---|
ColladaLoadOptions | Параметри завантаження для COLLADA (.dae) файлів. Керує переназначенням осей і масштабом одиниць при імпорті. |
ColladaSaveOptions | Параметри збереження для виводу COLLADA. Керує indented, flip_coordinate_system, і експортом матеріалів. |
ColladaFormat | Опис формату для COLLADA. Визначається автоматично з .dae розширення файлу. |
3MF Format
| Overview | Overview |
|---|
ThreeMfLoadOptions | Параметри завантаження для 3MF (.3mf) файлів. |
ThreeMfSaveOptions | Параметри збереження для виводу 3MF. 3MF — це переважний формат для робочих процесів 3D‑друку. |
ThreeMfFormat | Опис формату для 3MF. Доступний як FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Overview
| Overview | Overview |
|---|
TextureMapping | Визначає, як текстура відображається на геометрії: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, тощо. |
BooleanOperation | Тип булевої операції CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Система властивостей
| Overview | Overview |
|---|
Property | Одна іменована типізована властивість у A3DObject. Зберігає назву властивості, дескриптор типу та поточне значення. |
PropertyCollection | Ітерабельна колекція Property об’єкти, прикріплені до A3DObject. Підтримує пошук за назвою та ітерацію по всіх визначених властивостях. |
CustomObject | Легковаговий A3DObject підклас, який містить лише ім’я та довільний PropertyCollection. Використовується для зберігання метаданих, визначених користувачем, на об’єктах сцени. |
Зображення та рендеринг
| Overview | Overview |
|---|
ImageRenderOptions | Опції для software rasterisation під час рендерингу сцени у image buffer. Зберігає background colour, image dimensions та camera reference. Ця функція доступна у підтримуваних конфігураціях. |
Див. також