Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Пакет: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh зберігає геометрію полігонів як список контрольних точок (позиції вершин) та список граней полігонів. Кожна грань полігона — це список індексів з нульовим базисом у масиві контрольних точок. Грани можуть бути трикутниками, чотирикутниками або полігонами більшої арності. Додаткові дані для кожної вершини — нормалі, UV‑координати, кольори вершин — додаються як VertexElement шари.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

Створіть сітку з одного трикутника з нуля:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Створіть сітку з чотирикутника (примітка: triangulate() — заглушка, дивіться попередження нижче):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Масив позицій вершин. Кожен елемент є Vector4(x, y, z, w) де w є 1.0 для даних позиції. Додайте вершини, викликавши add() у повернутому списку.
polygonCountintgetPolygonCount()Кількість полігональних граней, визначених у цій сітці.
polygonsList<int[]>getPolygons()Усі визначення граней у вигляді списку масивів індексів. Кожен внутрішній масив містить індекси вершин (у controlPoints) для однієї грані.
edgesList<Integer>getEdges()Необроблені дані індексів ребер. Переважно для внутрішнього використання та розширених запитів топології.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Усі шари елементів вершин, які наразі прикріплені до цієї сітки (нормалі, UV, кольори тощо).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, сітка прихована у переглядачах, які дотримуються видимості.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Чи ця сітка відкидає тіні у рендерерах, які підтримують карти тіней.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Чи отримує ця сітка тіні від іншої геометрії, що відкидає тіні.

Methods

createPolygon(int... indices)

Визначте нову грань багатокутника, вказавши індекси вершин у порядку. Індекси посилаються на позиції у getControlPoints(). Приймає три або більше індексів для трикутників, чотирикутників і n‑багатокутників.

MethodsMethodsMethods
indicesint...Аргументи індексів вершин у порядку обертання (зазвичай проти годинникової стрілки при перегляді ззовні).

Повертає: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Заглушка: Повертає клон оригінальної сітки. Призначено для розбиття всіх багатокутників на трикутники за допомогою фан‑тріангуляції, але фактична логіка триангуляції ще не реалізована. Оригінальна сітка не змінюється.

Повертає: Mesh – клон оригінальної сітки (поведінка-заглушка).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Повернути це Mesh як Mesh екземпляр. Для Mesh об’єктів це операція ідентичності (повертає this). Визначено на the Geometry базовий клас, що забезпечує уніфікований інтерфейс перетворення при роботі з узагальненими Geometry посиланнями.

Повертає: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Додати новий VertexElement шар зазначеного типу до сітки. Використовуйте це для приєднання нормалей, тангенсів, бі-нормалей, кольорів вершин та груп згладжування.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeТип даних, які зберігає цей шар (наприклад,., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeЯк дані відображаються на геометрію: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, тощо.
referenceModeReferenceModeЯк використовуються індекси: DIRECT або INDEX_TO_DIRECT.

Повертає: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Додайте шар UV‑координат до сітки. Це переважний метод приєднання даних текстурних координат.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingПризначення UV-каналу: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, тощо.
mappingModeMappingModeЯк UV-координати відображаються на елементи геометрії.
referenceModeReferenceModeРежим індексації: DIRECT або INDEX_TO_DIRECT.

Повертає: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Булеві та оптимізаційні методи (заглушки)

Наступні методи існують у Mesh але є заглушки які повертають клон оригінальної сітки без виконання їхньої передбаченої операції.

Важливо: union, difference, intersect, і doBoolean є статичні методи, не методи‑екземпляри. Викликайте їх як Mesh.union(a, b), не a.union(b).

MethodsТип поверненняMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: повертає клон a. Призначено для CSG union.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: повертає клон a. Призначено для CSG subtraction.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshЗаглушка: повертає клон a. Призначено для перетину CSG.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshЗаглушка: повертає клон a. Призначено для загального CSG з трансформаціями.
optimize(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: повертає клон. Чотири перевантаження параметрів: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: повертає клон. Альтернативна точка входу для оптимізації.

Див. також

 Українська