Class Quaternion
แพคเกจ: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion ถูกใช้ทั่วทั้ง @aspose/3d API เพื่อแสดงการหมุนโดยไม่มีปัญหา gimbal lock. มันเป็นประเภทที่ส่งคืนโดย Transform.rotation และ GlobalTransform.rotation. ควอเทอร์เนียนเอกลักษณ์ (1, 0, 0, 0) แสดงถึงการไม่มีการหมุน. Quaternion ถูกส่งออกจาก @aspose/3d/utilities เส้นทางย่อย.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Properties
หมุนโหนด 90° รอบแกน Y แล้วทำการสลับอย่างราบรื่นกลับไปยัง quaternion เอกลักษณ์.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Properties
| Properties | Properties |
|---|---|
new Quaternion() | สร้างควอเทอร์เนียนเอกลักษณ์ (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | สร้างควอเทอร์เนียนจากส่วนประกอบที่ระบุอย่างชัดเจน. |
Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
w | number | ส่วนประกอบสเกลาร์ (จริง). สำหรับควอเทอร์เนียนการหมุนหน่วย, w = cos(θ/2). |
x | number | ส่วนประกอบ X ของเวกเตอร์ส่วน. |
y | number | ส่วนประกอบ Y ของเวกเตอร์ส่วน. |
z | number | ส่วนประกอบ Z ของเวกเตอร์ส่วน. |
length | number (อ่านอย่างเดียว) | ขนาด: sqrt(w² + x² + y² + z²). ควรเป็น 1.0 สำหรับ quaternion การหมุนที่ถูกต้อง. |
คุณสมบัติสถิต
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | คืนค่า quaternion เอกลักษณ์ใหม่ (1, 0, 0, 0). |
เมธอดสถิตย์
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
สร้าง quaternion จากมุมออยเลอร์ในหน่วยเรเดียน.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionProperties
pitch number — การหมุนรอบแกน X หน่วยเรเดียน.
yaw number — การหมุนรอบแกน Y หน่วยเรเดียน.
roll number — การหมุนรอบแกน Z หน่วยเรเดียน.
หรือส่งค่าเดียวแทน Vector3 ซึ่ง x, y, z เก็บค่า pitch, yaw และ roll.
Properties
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
สร้าง quaternion ที่แสดงการหมุนของ angle เรเดียนรอบ axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionProperties
angle number — มุมการหมุนหน่วยเรเดียน.
axis Vector3 — แกนการหมุน ไม่จำเป็นต้องทำให้เป็นหน่วย.
Properties
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
สร้าง quaternion เส้นโค้งสั้นที่สุดที่หมุนเวกเตอร์ทิศทาง orig ไปยัง dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
ทำการสเฟียร์เชียลลีนียร์อินเตอร์โพเลชันระหว่าง v1 และ v2 ที่พารามิเตอร์ t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionProperties
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
นามแฝงของ slerp. ทำการแทรกเชิงเส้นแบบทรงกลม.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternionเมธอดของอินสแตนซ์
normalize()
คืนค่า quaternion ใหม่ที่ปรับขนาดให้มีความยาวเป็นหน่วย.
normalize(): Quaternionconjugate()
คืนค่าคอนจูเกต (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
คืนค่า quaternion ผกผัน. จะโยนข้อยกเว้นหาก quaternion มีความยาวเป็นศูนย์.
inverse(): Quaterniondot(q)
คืนค่าผลคูณจุดสเกลาร์กับควอเทอร์เนียน q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
คืนค่าผลคูณของควอเทอร์เนียน this * rhs, แสดงการหมุนรวมโดยการใช้ก่อนหน้า this และจากนั้น rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
คืนค่าการหมุนที่แสดงเป็นมุมออยเลอร์ในหน่วยเรเดียนเป็น Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Properties
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
แปลงควอเทอร์เนียนนี้เป็น Matrix4 เมทริกซ์การหมุน.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Properties true หากส่วนประกอบสี่ส่วนทั้งหมดเท่ากันอย่างเคร่งครัด.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
คืนค่าสตริงในรูปแบบ Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string