Class Mesh
แพคเกจ: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh ก็สามารถใช้ได้ผ่านการนำเข้าผ่านเส้นทางย่อย @aspose/3d/entities.
Mesh คือเอนทิตีเรขาคณิตหลายเหลี่ยมหลักใน @aspose/3d. มันเก็บตำแหน่งเวอร์เท็กซ์เป็นจุดควบคุม, กำหนดหน้าหลายเหลี่ยมโดยรายการดัชนีเวอร์เท็กซ์, และรองรับหลายชั้นข้อมูลขององค์ประกอบเวอร์เท็กซ์ เช่น เวกเตอร์ปกติและพิกัด UV.
export class Mesh extends GeometryProperties
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
Properties
สร้างเมชสามเหลี่ยมเดียว, ผูกเข้ากับซีน, แล้วบันทึกเป็น GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
controlPoints | Vector4[] | ตำแหน่งเวอร์เท็กซ์ของ mesh. แต่ละจุดใช้พิกัดเชิงเนื้อเดียว (x, y, z, w). เพิ่มจุดโดยการผลักใส่ลงในอาเรย์นี้ก่อนกำหนดหลายเหลี่ยม. |
polygonCount | number | อ่านอย่างเดียว. จำนวนของหลายเหลี่ยม (faces) ที่กำหนดไว้ใน mesh ในขณะนี้. |
polygons | number[][] | อ่านอย่างเดียว. ตารางดัชนีหลายเหลี่ยม. แต่ละรายการเป็นอาเรย์ของดัชนีจุดควบคุมที่กำหนดหนึ่งหน้า. |
edges | number[] | รายการขอบที่ใช้สำหรับการทำเครื่องหมายขอบแข็งและการให้ค่าน้ำหนักรอยพับ. |
vertexElements | VertexElement[] | ชุดของชั้นองค์ประกอบเวอร์เท็กซ์ (เช่น เวกเตอร์ปกติ, UV, สีเวอร์เท็กซ์ ฯลฯ) ที่แนบกับเมชนี้. |
visible | boolean | กำหนดว่าเมชจะถูกเรนเดอร์หรือไม่ ค่าเริ่มต้นคือ true. |
castShadows | boolean | กำหนดว่าเมชจะสร้างเงาในเรนเดอร์ที่รองรับหรือไม่ ค่าเริ่มต้นคือ true. |
receiveShadows | boolean | กำหนดว่าเมชจะรับเงาจากวัตถุอื่นหรือไม่ ค่าเริ่มต้นคือ true. |
Properties
createPolygon(…indices)
กำหนดหน้าพอลิกอนใหม่โดยใช้ดัชนีจุดควบคุมที่ให้มา ดัชนีต้องอ้างอิงตำแหน่งที่ถูกต้องใน controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidProperties
...indices number[]
ดัชนีศูนย์ฐานจำนวนสามหรือมากกว่าใน controlPoints อาเรย์ โดยเรียงตามลำดับการพันแบบทวนเข็มนาฬิกา.
Properties
void
Properties
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
แปลงรูปหลายเหลี่ยมที่ไม่ใช่สามเหลี่ยมทั้งหมดในเมชนี้เป็นสามเหลี่ยม คืนค่าเมชที่ทำการแปลงเป็นสามเหลี่ยม (อาจเป็นอินสแตนซ์เดียวกันหรือออบเจ็กต์ใหม่).
triangulate(): MeshProperties
Mesh
เมชที่ถูกแปลงเป็นสามเหลี่ยม.
Properties
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(`Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}`); // 2
toMesh()
คืนค่าเมชเป็น a Mesh อินสแตนซ์. สำหรับ Mesh วัตถุ นี่เป็นการดำเนินการแบบอัตลักษณ์; วิธีการนี้มีความหมายมากขึ้นกับประเภทเรขาคณิตพื้นฐานที่สืบทอดจาก Geometry.
toMesh(): MeshProperties
Mesh
อินสแตนซ์เมชนี้.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. เมธอดนี้ถูกกำหนดใน API surface แต่ throws Error('union is not implemented') ที่รันไทม์. อย่าเรียกใช้ในโค้ดการผลิต.
ทำการยูเนียนแบบบูลีนของเมชสองอัน ผลลัพธ์จะมีปริมาณรวมของอินพุตทั้งสอง.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshProperties
a Mesh
เมชออเปอแรนด์ตัวแรก.
b Mesh
เมชออเปอแรนด์ตัวที่สอง.
Properties
Mesh
เมชใหม่ที่แสดงถึงการรวมของ a และ b.
Properties
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. เมธอดนี้ถูกกำหนดใน API surface แต่ throws Error('difference is not implemented') ที่รันไทม์. อย่าเรียกใช้ในโค้ดการผลิต.
ทำการ Boolean difference, ลบปริมาณของเมช b จากเมช a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshProperties
a Mesh
เมชฐาน.
b Mesh
เมชที่ต้องลบออกจาก a.
Properties
Mesh
เมชใหม่ที่แสดงถึง a ลบ b.
Properties
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(`Difference polygon count: ${result.polygonCount}`);static intersect(a, b)
NOT IMPLEMENTED. เมธอดนี้ถูกกำหนดใน API surface แต่ throws Error('intersect is not implemented') ที่รันไทม์. อย่าเรียกใช้ในโค้ดการผลิต.
ทำการตัดกันแบบบูลีนของเมชสองอัน ผลลัพธ์จะมีเฉพาะปริมาณที่ทับซ้อนกันเท่านั้น.
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshProperties
a Mesh
เมชออเปอแรนด์ตัวแรก.
b Mesh
เมชออเปอแรนด์ตัวที่สอง.
Properties
Mesh
เมชใหม่ที่แสดงการตัดกันของ a และ b.
Properties
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(`Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount}`);createElement(type, mapping?, reference?)
สร้างใหม่ VertexElement ชั้นข้อมูลบนเมชนี้สำหรับแอตทริบิวต์ต่อเวอร์เท็กซ์ที่กำหนดเอง.
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementProperties
type VertexElementType
ประเภทของแอตทริบิวต์เวอร์เท็กซ์ที่จะสร้าง (เช่น, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (ไม่บังคับ)
วิธีที่ข้อมูลขององค์ประกอบถูกแมปไปยังโทโพโลยีของเมช. ค่าเริ่มต้นคือ MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (ไม่บังคับ)
วิธีที่ดัชนีขององค์ประกอบอ้างอิงอาร์เรย์ข้อมูล. ค่าเริ่มต้นคือ ReferenceMode.Direct.
Properties
VertexElement
เลเยอร์แอตทริบิวต์เวอร์เท็กซ์ที่สร้างใหม่.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
สร้างเลเยอร์พิกัด UV บนเมชนี้.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVProperties
mapping TextureMapping
ช่อง UV ที่จะสร้าง (เช่น, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (ไม่บังคับ)
วิธีการแมปพิกัด UV ไปยังเวอร์เท็กซ์.
referenceMode ReferenceMode (ไม่บังคับ)
วิธีที่ข้อมูลดัชนี UV อ้างอิงถึงอาเรย์ UV.
Properties
VertexElementUV
เลเยอร์ UV ที่สร้างใหม่.
Properties
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);