Mesh
ภาพรวม
Mesh เป็นคลาสใน Aspose.3D FOSS สําหรับ .NET. ทายาทจาก: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.
เครื่องขัดเป็นก้อนของพอลิกอนที่มีด้าน n มากมาย.
หมวดนี้ให้ 33 วิธีในการทํางานกับวัตถุ Mesh ในโปรแกรม .NET. วิธีการที่ใช้ได้แก่: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,และ 13 วิธีเพิ่มเติม. สมาชิกสาธารณะทุกคนสามารถเข้าถึงการใช้งาน .NET ใดก็ได้หลังจากติดตั้งแพ็คเกจ Aspose.3D FOSS for .Net. คุณสมบัติ: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,และอีก 9 คน.
คุณสมบัติ
| ชื่อ | ประเภท | Access | คําอธิบาย |
|---|---|---|---|
Edges | IArrayList<int> | อ่าน | รับขอบของ Mesh. |
PolygonCount | int | อ่าน | รับจำนวนของรูปหลายเหลี่ยม |
Polygons | IList<int[]> | อ่าน | ดึงคำนิยามของโพลิกอนของเมช |
Visible | bool | อ่าน/เขียน | รับหรือกำหนดว่ารูปร่างมองเห็นได้หรือไม่ |
Deformers | IList<Deformer> | อ่าน | รับตัวดัดรูปทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับเรขาคณิตนี้. |
ControlPoints | IArrayList<Vector4> | อ่าน | รับจุดควบคุมทั้งหมด |
CastShadows | bool | อ่าน/เขียน | รับหรือกำหนดว่ารูปร่างนี้สามารถสร้างเงาได้หรือไม่ |
ReceiveShadows | bool | อ่าน/เขียน | รับหรือกำหนดว่ารูปร่างนี้สามารถรับเงาได้หรือไม่. |
VertexElements | IList<VertexElement> | อ่าน | รับองค์ประกอบเวอร์เท็กซ์ทั้งหมด |
Excluded | bool | อ่าน/เขียน | ได้รับหรือกําหนดการไม่ให้ยกเว้นองค์กรนี้ในระหว่างการส่งออก. |
ParentNodes | List<Node> | อ่าน | ได้รับทุกค้อนแม่, องค์กรสามารถติดต่อกับหลายคันแม่สําหรับตัวอย่างทางภูมิศาสตร์ |
ParentNode | Node | อ่าน/เขียน | ได้รับหรือตั้งค้อนแม่แรก หากกําหนด ค้อนพ่อแรก องค์กรนี้จะแยกออกจากคันแม่อื่น ๆ. |
Scene | Scene | อ่าน | รับฉากที่อ็อบเจ็กต์นี้เป็นส่วนของ |
Name | string | อ่าน/เขียน | รับหรือกำหนดชื่อ. |
Properties | PropertyCollection | อ่าน | รับคอลเลกชันของคุณสมบัติทั้งหมด. |
วิธีการ
| Signature | คําอธิบาย |
|---|---|
Mesh() | เริ่มต้นตัวอย่างใหม่ของชั้น Mesh. |
Mesh(name: string) | เริ่มตัวอย่างใหม่ของชั้น Mesh ด้วยชื่อ. |
Mesh(heightMap: TextureData) | ไม่ถูกนําไปใช้ใน FOSS edition throws ในเวลาทํางาน. สร้างเมช โดยใช้แผนที่ความสูงที่ถูกกําหนด หากรูปแบบพิกเซลของแผนภูมิความ 높ามีองค์ประกอบหลายส่วน ส่วนแรก ((ปกติเป็นสีแดง) จะถูกใช้เป็นค่าความສູງ (z) องค์กร x และ y ของจุดควบคุมคือ พิกซิลสื่อตรงตามธรรมดา. |
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4) | ไม่ถูกนําไปใช้ใน FOSS edition throws ในเวลาทํางาน. สร้างเมช โดยใช้แผนที่ความสูงที่ถูกกําหนด หากรูปแบบพิกเซลของแผนภูมิความ 높ามีองค์ประกอบหลายส่วน ส่วนแรก ((ปกติเป็นสีแดง) จะถูกใช้เป็นค่าความສູງ (z) องค์กร x และ y ของจุดควบคุมคือ พิกซิลสื่อตรงตามธรรมดา. |
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4) | ไม่ถูกนําไปใช้ใน FOSS edition throws ในเวลาทํางาน. สร้างเมช โดยใช้แผนที่ความสูงที่ถูกกําหนด หากรูปแบบพิกเซลของแผนภูมิความ 높ามีองค์ประกอบหลายส่วน ส่วนแรก ((ปกติเป็นสีแดง) จะถูกใช้เป็นค่าความສູງ (z) องค์กร x และ y ของจุดควบคุมคือ พิกซิลสื่อตรงตามธรรมดา. |
GetPolygonSize(index: int) | รับจำนวนจุดยอดของรูปหลายเหลี่ยมที่ระบุ. |
GetEnumerator() | รับตัววนซ้ำสำหรับโพลิกอนภายในแต่ละอัน. |
CreatePolygon(indices: int[]) | สร้างพอลิกอนที่มีอัตราส่องที่กําหนดไว้ |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | สร้างพอลิกอนที่มี 4 มุม ((สี่เหลี่ยม) |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | สร้างพอลิกอนที่มี 3 มุม (สามเหลี่ยม) |
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | สร้างพอลิกอนที่มีอัตราส่องที่กําหนดไว้ |
ToMesh() | รับอินสแตนซ์ Mesh จากเอนทิตีปัจจุบัน. |
IsManifold() | ตรวจสอบว่า mesh ปัจจุบันเป็น mesh manifold. |
Optimize(vertexElements: bool) | การอัพโปไตล์การใช้งานความจําของ mesh โดยกําจัดจุดควบคุมที่ซ้ํากัน |
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float) | การอัพโปไตล์การใช้งานความจําของ mesh โดยกําจัดจุดควบคุมที่ซ้ํากัน |
Triangulate() | เครื่องยางแบบสามเหลี่ยมกลับ |
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>) | ไม่ถูกนําไปใช้ใน FOSS edition throws ในเวลาทํางาน. ทําการปฏิบัติ boolean บนเมชส์ |
Geometry(name: string) | เริ่มต้นตัวอย่างใหม่ของชั้น Geometry. |
GetDeformers() | รับตัวดัดรูปทั้งหมด |
GetElement(type: VertexElementType) | รับอิลิเมนต์เวอร์เท็กซ์ที่มีประเภทที่ระบุ |
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping) | ได้ตัวอย่าง VertexElementUV กับการกําหนดรูปแบบการผนอของ texture |
CreateElement(type: VertexElementType) | สร้างองค์ประกอบ vertex กับชนิดที่กําหนดและเพิ่มมันไปยัง Geometry. |
AddElement(element: VertexElement) | เพิ่มองค์ประกอบ vertex ที่มีอยู่เข้ากับรูปทรงสมัยนี้ |
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping) | สร้าง VertexElementUV ด้วยรูปแบบการผนอเนื้อหาที่ได้รับ. |
Entity(name: string) | เริ่มตัวอย่างใหม่ของชั้น Entity. |
GetBoundingBox() | ได้กรอบจํากัดขององค์การปัจจุบันในระบบสื่อระยะโคอเรนตี้ของมัน. |
GetEntityRendererKey() | ได้รหัสของตัวรับการแสดงผลที่ลงทะเบียนในตัวแทนให้ความเห็น |
SceneObject(name: string) | เริ่มต้น SceneObject ด้วยชื่อตามปกติ |
A3DObject() | เริ่มตัวอย่างใหม่ของ A3DObject class โดยไม่มีชื่อ. |
RemoveProperty(property: Property) | ยกย้ายคุณสมบัติไดนามิก. |
GetProperty(property: string) | รับค่าของคุณสมบัติที่ระบุ |
SetProperty(property: string, value: object?) | ตั้งค่าค่าของคุณสมบัติที่ระบุ |
FindProperty(propertyName: string) | หาที่ดินได้. |