Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

แพคเกจ: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh จัดเก็บเรขาคณิตของโพลิกอนเป็นรายการของจุดควบคุม (ตำแหน่งเวอร์เท็กซ์) และรายการของหน้าพอลิกอน แต่ละหน้าพอลิกอนเป็นรายการของดัชนีที่เริ่มจากศูนย์ไปยังอาร์เรย์ของจุดควบคุม หน้าต่างอาจเป็นสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, หรือโพลิกอนที่มีจำนวนด้านมากกว่า ข้อมูลเพิ่มเติมต่อเวอร์เท็กซ์ – ปกติ, พิกัด UV, สีของเวอร์เท็กซ์ – จะถูกแนบเป็น VertexElement ชั้นข้อมูล.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

สร้างเมชสามเหลี่ยมเดี่ยวจากศูนย์:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

สร้างเมชสี่เหลี่ยม (หมายเหตุ: triangulate() เป็นสเตบ — ดูคำเตือนด้านล่าง):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()อาเรย์ตำแหน่งเวอร์เท็กซ์ แต่ละรายการเป็น Vector4(x, y, z, w) โดยที่ w คือ 1.0 สำหรับข้อมูลตำแหน่ง เพิ่มเวอร์เท็กซ์โดยเรียก add() บนรายการที่คืนค่า.
polygonCountintgetPolygonCount()จำนวนหน้าพอลิกอนที่กำหนดบนเมชนี้.
polygonsList<int[]>getPolygons()การกำหนดหน้าทั้งหมดเป็นรายการของอาร์เรย์ดัชนี แต่ละอาร์เรย์ภายในเก็บดัชนีเวอร์เท็กซ์ (ไปยัง controlPoints).
edgesList<Integer>getEdges()ข้อมูลดัชนีขอบดิบ ใช้เป็นหลักสำหรับการใช้งานภายในและการสืบค้นโทโพโลยีขั้นสูง.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()ชั้นข้อมูลองค์ประกอบเวอร์เท็กซ์ทั้งหมดที่แนบอยู่กับเมชนี้ในขณะนี้ (ปกติ, UV, สี, ฯลฯ).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, เมชจะถูกซ่อนในโปรแกรมดูที่เคารพการมองเห็น.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)ว่ามีการทำให้เมชนี้สร้างเงาในเรนเดอร์ที่รองรับแผนที่เงาหรือไม่.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)ว่าเมชนี้จะรับเงาจากเรขาคณิตที่สร้างเงาอื่นหรือไม่.

Methods

createPolygon(int... indices)

กำหนดหน้าตัวหลายเหลี่ยมใหม่โดยระบุดัชนีเวอร์เท็กซ์ตามลำดับ ดัชนีเหล่านี้อ้างอิงตำแหน่งใน getControlPoints(). รองรับดัชนีสามตัวหรือมากกว่า สำหรับสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, และ n-gons.

MethodsMethodsMethods
indicesint...อาร์กิวเมนต์ดัชนีเวอร์เท็กซ์ในลำดับการม้วน (โดยทั่วไปเป็นทิศทางต้านเข็มนาฬิกาเมื่อมองจากด้านนอก).

คืนค่า: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

ส่วนจำลอง: คืนค่าการโคลนของเมชต้นฉบับ มีจุดประสงค์เพื่อแยกรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดเป็นสามเหลี่ยมโดยใช้ fan triangulation แต่ตรรกะการทำแอ่งยังไม่ได้ถูกนำไปใช้จริง เมชต้นฉบับจะไม่ถูกแก้ไข.

คืนค่า: Mesh – การโคลนของเมชต้นฉบับ (พฤติกรรมส่วนจำลอง).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

คืนค่านี้ Mesh เป็น Mesh อินสแตนซ์ สำหรับ Mesh objects นี้เป็นการดำเนินการอัตลักษณ์ (คืนค่า this) กำหนดบน the Geometry base class เพื่อให้มีอินเทอร์เฟซการแปลงที่สอดคล้องกันเมื่อทำงานกับ generic Geometry references.

คืนค่า: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

เพิ่มใหม่ VertexElement เพิ่มเลเยอร์ของประเภทที่ระบุไปยังเมช ใช้สิ่งนี้เพื่อแนบ normals, tangents, binormals, vertex colours, และ smoothing groups.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeประเภทของข้อมูลที่เลเยอร์นี้เก็บ (เช่น,., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeวิธีที่ข้อมูลแมปกับเรขาคณิต: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, เป็นต้น.
referenceModeReferenceModeวิธีการใช้ดัชนี: DIRECT หรือ INDEX_TO_DIRECT.

คืนค่า: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

เพิ่มชั้นพิกัด UV ให้กับ mesh วิธีนี้เป็นวิธีที่แนะนำสำหรับการแนบข้อมูลพิกัดเทกซ์เจอร์.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingวัตถุประสงค์ของช่อง UV: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, เป็นต้น.
mappingModeMappingModeวิธีที่ UVs แผนที่ไปยังองค์ประกอบของเรขาคณิต.
referenceModeReferenceModeโหมดดัชนี: DIRECT หรือ INDEX_TO_DIRECT.

คืนค่า: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

เมธอดบูลีนและการเพิ่มประสิทธิภาพ (Stubs)

เมธอดต่อไปนี้มีอยู่บน Mesh แต่เป็น สตับ ซึ่งคืนค่าคลอนของเมชต้นฉบับโดยไม่ดำเนินการตามที่ตั้งใจไว้.

สำคัญ: union, difference, intersect, และ doBoolean เป็น static methods, ไม่ใช่ instance methods. เรียกใช้เป็น Mesh.union(a, b), ไม่ใช่ a.union(b).

MethodsReturn TypeMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshStub: คืนสำเนาของ a. มีจุดประสงค์สำหรับ CSG union.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshStub: คืนสำเนาของ a. มีจุดประสงค์สำหรับ CSG subtraction.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshStub: คืนสำเนาของ a. มีจุดประสงค์สำหรับ CSG intersection.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshStub: คืนสำเนาของ a. มีจุดประสงค์สำหรับ CSG ทั่วไปที่มีการแปลง.
optimize(boolean removeVertices)MeshStub: คืนค่า clone. การโอเวอร์โหลดสี่พารามิเตอร์: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshStub: คืนค่า clone. จุดเริ่มต้นการปรับแต่งทางเลือก.

ดูเพิ่มเติม

 ภาษาไทย