Class Quaternion

Class Quaternion

Paket: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion används genom hela @aspose/3d API för att representera rotationer utan gimbal-lås. Det är den typ som returneras av Transform.rotation och GlobalTransform.rotation. Identitetskvaternionen (1, 0, 0, 0) representerar ingen rotation. Quaternion exporteras från @aspose/3d/utilities underkatalogen.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ImageRenderOptions

Rotera en nod 90° runt Y‑axeln och interpolera sedan mjukt tillbaka till identiteten.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptions
new Quaternion()Skapar identitetskvaternionen (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Skapar en kvaternion från explicita komponenter.

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
wnumberSkalär (reell) komponent. För en enhetsrotationskvaternion, w = cos(θ/2).
xnumberX-komponent av vektordelen.
ynumberY-komponent av vektordelen.
znumberZ-komponent av vektordelen.
lengthnumber (skrivskyddad)Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Ska vara 1.0 för en giltig rotationskvaternion.

Statiska egenskaper

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionReturnerar en ny identitetskvaternion (1, 0, 0, 0).

Statiska metoder

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Skapar en kvaternion från Euler‑vinklar i radianer.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

pitch number — Rotation kring X-axeln i radianer.

yaw number — Rotation kring Y-axeln i radianer.

roll number — Rotation kring Z-axeln i radianer.

Alternativt, skicka en enda Vector3 vars x, y, z innehåller pitch, yaw och roll.

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Skapar en kvaternion som representerar en rotation av angle radianer kring axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

angle number — Rotationsvinkel i radianer.

axis Vector3 — Rotationsaxeln. Behöver inte vara normaliserad.

ImageRenderOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Skapar den kortaste bågkvaternionen som roterar riktningsvektorn orig till dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Utför sfärisk linjär interpolation mellan v1 och v2 vid parametern t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias för slerp. Utför sfärisk linjär interpolation.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Instansmetoder

normalize()

Returnerar en ny kvaternion skalad till enhetslängd.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Returnerar konjugatet (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Returnerar den inversa kvaternionen. Kastar ett undantag om kvaternionen har noll längd.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Returnerar den skalära punktprodukten med kvaternionen q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Returnerar kvaternionprodukten this * rhs, vilket representerar den kombinerade rotationen av att först applicera this och sedan rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Returnerar rotationen uttryckt som Euler-vinklar i radianer som en Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Konverterar denna kvaternion till en motsvarande Matrix4 rotationsmatris.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ImageRenderOptions true om alla fyra komponenter är strikt lika.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Returnerar en sträng i formatet Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Svenska