Class Quaternion
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion används genom hela @aspose/3d API för att representera rotationer utan gimbal-lås. Det är den typ som returneras av Transform.rotation och GlobalTransform.rotation. Identitetskvaternionen (1, 0, 0, 0) representerar ingen rotation. Quaternion exporteras från @aspose/3d/utilities underkatalogen.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ImageRenderOptions
Rotera en nod 90° runt Y‑axeln och interpolera sedan mjukt tillbaka till identiteten.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Skapar identitetskvaternionen (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Skapar en kvaternion från explicita komponenter. |
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
w | number | Skalär (reell) komponent. För en enhetsrotationskvaternion, w = cos(θ/2). |
x | number | X-komponent av vektordelen. |
y | number | Y-komponent av vektordelen. |
z | number | Z-komponent av vektordelen. |
length | number (skrivskyddad) | Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Ska vara 1.0 för en giltig rotationskvaternion. |
Statiska egenskaper
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Returnerar en ny identitetskvaternion (1, 0, 0, 0). |
Statiska metoder
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Skapar en kvaternion från Euler‑vinklar i radianer.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
pitch number — Rotation kring X-axeln i radianer.
yaw number — Rotation kring Y-axeln i radianer.
roll number — Rotation kring Z-axeln i radianer.
Alternativt, skicka en enda Vector3 vars x, y, z innehåller pitch, yaw och roll.
ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Skapar en kvaternion som representerar en rotation av angle radianer kring axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionImageRenderOptions
angle number — Rotationsvinkel i radianer.
axis Vector3 — Rotationsaxeln. Behöver inte vara normaliserad.
ImageRenderOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Skapar den kortaste bågkvaternionen som roterar riktningsvektorn orig till dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Utför sfärisk linjär interpolation mellan v1 och v2 vid parametern t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias för slerp. Utför sfärisk linjär interpolation.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionInstansmetoder
normalize()
Returnerar en ny kvaternion skalad till enhetslängd.
normalize(): Quaternionconjugate()
Returnerar konjugatet (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Returnerar den inversa kvaternionen. Kastar ett undantag om kvaternionen har noll längd.
inverse(): Quaterniondot(q)
Returnerar den skalära punktprodukten med kvaternionen q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Returnerar kvaternionprodukten this * rhs, vilket representerar den kombinerade rotationen av att först applicera this och sedan rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Returnerar rotationen uttryckt som Euler-vinklar i radianer som en Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ImageRenderOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Konverterar denna kvaternion till en motsvarande Matrix4 rotationsmatris.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ImageRenderOptions true om alla fyra komponenter är strikt lika.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Returnerar en sträng i formatet Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string