Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d levererar tre konkreta materialklasser som utökar den abstrakta Material basen. De täcker de tre skuggmodeller som mest vanligt förekommer i 3D-utbytesformat:
LambertMaterial— diffus + omgivande + emissiv (används av OBJ/MTL och äldre FBX-tillgångar)PhongMaterial— utökar Lambert med spekulära högdagsegenskaperPbrMaterial— fysiskt baserad modell som matchar glTF 2.0-materialdefinitionen
Alla materialklasser exporteras från huvud- @aspose/3d ingångspunkten.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Klass Material (abstrakt bas)
Material är den abstrakta basklassen för alla material. Den utökar A3DObject, som tillhandahåller name egenskap och API för texturslot.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
name | string | Materialnamnet som det visas i scengrafen och exportutdata. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Returnerar TextureBase tilldelade till den namngivna slotten, eller null om ingen har tilldelats.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Tilldelar en TextureBase instans till den namngivna platsen.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidKlass LambertMaterial
LambertMaterial modellerar diffus reflektion med valfria omgivande och emissiva bidrag. Det är den materialtyp som vanligtvis genereras när man laddar OBJ-filer med .mtl bibliotek.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Tilldela ett rött diffust material till en nod.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opacitetsfaktor i intervallet 0.0 (helt ogenomskinlig) till 1.0 (helt genomskinlig). Kläms automatiskt. |
Klass PhongMaterial
PhongMaterial utökar LambertMaterial med stöd för spekulära högdagrar, implementerar den klassiska Phong-skuggmodellen. Den är vanlig i FBX- och COLLADA-tillgångar.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Skapa ett glänsande blått Phong-material.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalär multiplikator för det spekulära bidraget. |
shininess | number | 0.0 | Phong-glansexponent — högre värden ger skarpare högdagrar. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalär multiplikator för reflektionsbidraget. |
Klass PbrMaterial
PbrMaterial implementerar glTF 2.0 metallic-roughness PBR-modellen. Använd den här klassen för scener som ska sparas som glTF/GLB, eller när käll-FBX-tillgången innehåller PBR-material.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Bygg ett guldfärgat PBR-material och spara det i en glTF-fil.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Metallisk faktor i intervallet 0–1. 1.0 = helt metallisk. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Råhetsfaktor i 0–1-intervallet. 0.0 = spegelblank. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Styrka på omgivningsocklusionseffekten. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opacitetsfaktor i 0–1-intervallet. Kläms automatiskt. |
Statiska metoder
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Skapar en ny PbrMaterial från en generisk Material instans, kopierar den name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial