Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Paket: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d levererar tre konkreta materialklasser som utökar den abstrakta Material basen. De täcker de tre skuggmodeller som mest vanligt förekommer i 3D-utbytesformat:

  • LambertMaterial — diffus + omgivande + emissiv (används av OBJ/MTL och äldre FBX-tillgångar)
  • PhongMaterial — utökar Lambert med spekulära högdagsegenskaper
  • PbrMaterial — fysiskt baserad modell som matchar glTF 2.0-materialdefinitionen

Alla materialklasser exporteras från huvud- @aspose/3d ingångspunkten.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Klass Material (abstrakt bas)

Material är den abstrakta basklassen för alla material. Den utökar A3DObject, som tillhandahåller name egenskap och API för texturslot.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringMaterialnamnet som det visas i scengrafen och exportutdata.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Returnerar TextureBase tilldelade till den namngivna slotten, eller null om ingen har tilldelats.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Tilldelar en TextureBase instans till den namngivna platsen.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Klass LambertMaterial

LambertMaterial modellerar diffus reflektion med valfria omgivande och emissiva bidrag. Det är den materialtyp som vanligtvis genereras när man laddar OBJ-filer med .mtl bibliotek.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Tilldela ett rött diffust material till en nod.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Opacitetsfaktor i intervallet 0.0 (helt ogenomskinlig) till 1.0 (helt genomskinlig). Kläms automatiskt.

Klass PhongMaterial

PhongMaterial utökar LambertMaterial med stöd för spekulära högdagrar, implementerar den klassiska Phong-skuggmodellen. Den är vanlig i FBX- och COLLADA-tillgångar.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Skapa ett glänsande blått Phong-material.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Skalär multiplikator för det spekulära bidraget.
shininessnumber0.0Phong-glansexponent — högre värden ger skarpare högdagrar.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Skalär multiplikator för reflektionsbidraget.

Klass PbrMaterial

PbrMaterial implementerar glTF 2.0 metallic-roughness PBR-modellen. Använd den här klassen för scener som ska sparas som glTF/GLB, eller när käll-FBX-tillgången innehåller PBR-material.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Bygg ett guldfärgat PBR-material och spara det i en glTF-fil.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Metallisk faktor i intervallet 0–1. 1.0 = helt metallisk.
roughnessFactornumber0.0Råhetsfaktor i 0–1-intervallet. 0.0 = spegelblank.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Styrka på omgivningsocklusionseffekten.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Opacitetsfaktor i 0–1-intervallet. Kläms automatiskt.

Statiska metoder

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Skapar en ny PbrMaterial från en generisk Material instans, kopierar den name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Svenska