Quaternion

Methods

Quaternion representerar en enhetskvaternion som används för att koda 3D-rotationer. Till skillnad från Euler-vinklar undviker kvaternioner gimbal‑låsning och interpolerar jämnt. Den Transform.rotation egenskap på en scennod lagrar en Quaternion.

Komponenterna lagras som (w, x, y, z) där w är den skalära delen och (x, y, z) utgör den vektordelen.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Identitetskvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Explicit komponentkonstruktor

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatSkalär (reell) del
xfloatVektor x-komponent
yfloatVektor y-komponent
zfloatVektor z-komponent
lengthfloatKvaternionens magnitud

Statiska fabriksmetoder

MethodsReturtypMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionKonstruerar från Euler-vinklar i radianer (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Accepterar också en Vector3 som det första argumentet
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionKonstruerar från en vinkel (radianer) och en Vector3 axel
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionKortaste bågrotation från riktning orig till riktning dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP-interpolering; t i [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias för interpolate

Instansmetoder

MethodsReturtypMethods
normalize()QuaternionReturnerar en kopia med enhetslängd
conjugate()QuaternionReturnerar konjugatet (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionReturnerar den multiplikativa inversen; kastar ValueError om längden är noll
dot(q)floatSkalärprodukt med en annan kvaternion
concat(rhs)QuaternionHamiltonprodukt (sammansättning av två rotationer)
euler_angles()Vector3Extraherar Eulervinklar (radianer) som Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Konverterar till en 4×4 rotationsmatris; kan valfritt bädda in en förskjutning Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneDekomponerar till vinkel (radianer) och axel; resultat skrivs till listor med ett element angle[0] och axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Se även

 Svenska