Mesh
Paket: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh lagrar polygongeometri som en lista av kontrollpunkter (vertex positions) och en lista av polygonytor. Varje polygonyta är en lista av nollbaserade index i kontrollpunktsarrayen. Ytor kan vara trianglar, fyrhörningar eller polygoner med högre aritet. Ytterligare per-vertex-data; normals, UV coordinates, vertex colours; är bifogade som VertexElement lager.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Bygg ett enstaka triangel‑mesh från grunden:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Bygg ett fyrkant‑mesh och triangulera det innan export:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, och vertex_elements är alla egenskaper; åtkom dem utan parenteser.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | läsa | Vertex position array. Varje post är en Vector4(x, y, z, w) var w är 1.0 för positionsdata. Returnerar en kopia — lägg inte till i den returnerade listan. Använd mesh._control_points.append(v) för att lägga till vertexar (känd begränsning; offentligt mutations-API ännu inte tillgängligt). |
polygon_count | int | läsa | Antal polygonytor definierade på detta mesh. |
polygons | list[list[int]] | läsa | Alla ytdefinitioner som en lista av indexlistor. Varje inre lista innehåller vertexindexen (in i control_points) för ett ansikte. |
edges | list[int] | läsa | Rå kantindexdata. Primärt för internt bruk och avancerade topologiförfrågningar. |
vertex_elements | list[VertexElement] | läsa | Alla vertex-elementlager som för närvarande är fästa vid detta mesh (normals, UVs, färger, etc.). |
visible | bool | läsa/skriva | Methods False, meshen är dold i visare som respekterar synlighet. |
cast_shadows | bool | läsa/skriva | Om detta mesh kastar skuggor i renderare som stödjer skuggkartor. |
receive_shadows | bool | läsa/skriva | Om detta mesh tar emot skuggor från annan skuggkastande geometri. |
Methods
create_polygon(*indices)
Definiera ett nytt polygonansikte genom att ange vertexindexen i ordning. Indexen refererar till positioner i control_points. Accepterar tre eller fler index för trianglar, fyrhörningar och n-goner.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Vertexindexargument i varvordning (vanligtvis moturs när de ses från utsidan). |
Returnerar: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Returnera en ny Mesh där varje polygon har delats upp i trianglar med fan triangulation. Den ursprungliga meshen ändras inte. Användbart innan export till format som kräver enbart triangelgeometri (såsom STL eller vissa glTF-pipelines).
Returnerar: Mesh; ett nytt mesh som bara innehåller trianglar.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Returnera detta Mesh som en Mesh instans. För Mesh objekt är detta en identitetsoperation (returnerar self). Definierad på den Geometry bas-klassen för att tillhandahålla ett enhetligt konverteringsgränssnitt när man arbetar med generiska Geometry referenser.
Returnerar: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Lägg till en ny VertexElement lager av den angivna typen till meshen. Använd detta för att fästa normaler, tangenter, binormaler, vertex-färger, och mjukgöringsgrupper.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Typen av data som detta lager innehåller (t.ex., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Hur data mappar till geometri: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, osv. |
reference_mode | ReferenceMode | Hur index används: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT. |
Returnerar: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Lägg till ett UV-koordinatlager till meshen. Detta är den föredragna metoden för att fästa texture coordinate data.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | UV-kanalens syfte: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, osv. |
mapping_mode | MappingMode | Hur UV:er mappar till geometrielement. |
reference_mode | ReferenceMode | Indexeringsläge: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT. |
Returnerar: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)