Mesh

Paket: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh lagrar polygongeometri som en lista av kontrollpunkter (vertex positions) och en lista av polygonytor. Varje polygonyta är en lista av nollbaserade index i kontrollpunktsarrayen. Ytor kan vara trianglar, fyrhörningar eller polygoner med högre aritet. Ytterligare per-vertex-data; normals, UV coordinates, vertex colours; är bifogade som VertexElement lager.

class Mesh(Geometry):

Methods

A3DObjectSceneObjectEntityGeometryMesh


Methods

Bygg ett enstaka triangel‑mesh från grunden:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0))   # vertex 2

# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")

Bygg ett fyrkant‑mesh och triangulera det innan export:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
    mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))

# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}")  # 1

triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}")  # 2

scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")

Methods

control_points, polygon_count, polygons, edges, och vertex_elements är alla egenskaper; åtkom dem utan parenteser.

MethodsMethodsMethodsMethods
control_pointslist[Vector4]läsaVertex position array. Varje post är en Vector4(x, y, z, w) var w är 1.0 för positionsdata. Returnerar en kopia — lägg inte till i den returnerade listan. Använd mesh._control_points.append(v) för att lägga till vertexar (känd begränsning; offentligt mutations-API ännu inte tillgängligt).
polygon_countintläsaAntal polygonytor definierade på detta mesh.
polygonslist[list[int]]läsaAlla ytdefinitioner som en lista av indexlistor. Varje inre lista innehåller vertexindexen (in i control_points) för ett ansikte.
edgeslist[int]läsaRå kantindexdata. Primärt för internt bruk och avancerade topologiförfrågningar.
vertex_elementslist[VertexElement]läsaAlla vertex-elementlager som för närvarande är fästa vid detta mesh (normals, UVs, färger, etc.).
visibleboolläsa/skrivaMethods False, meshen är dold i visare som respekterar synlighet.
cast_shadowsboolläsa/skrivaOm detta mesh kastar skuggor i renderare som stödjer skuggkartor.
receive_shadowsboolläsa/skrivaOm detta mesh tar emot skuggor från annan skuggkastande geometri.

Methods

create_polygon(*indices)

Definiera ett nytt polygonansikte genom att ange vertexindexen i ordning. Indexen refererar till positioner i control_points. Accepterar tre eller fler index för trianglar, fyrhörningar och n-goner.

MethodsMethodsMethods
*indicesintVertexindexargument i varvordning (vanligtvis moturs när de ses från utsidan).

Returnerar: None

mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2)       # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)    # quad
print(mesh.polygon_count)          # 2

triangulate()

Returnera en ny Mesh där varje polygon har delats upp i trianglar med fan triangulation. Den ursprungliga meshen ändras inte. Användbart innan export till format som kräver enbart triangelgeometri (såsom STL eller vissa glTF-pipelines).

Returnerar: Mesh; ett nytt mesh som bara innehåller trianglar.

from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
    mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)   # one quad

tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count)      # 2

to_mesh()

Returnera detta Mesh som en Mesh instans. För Mesh objekt är detta en identitetsoperation (returnerar self). Definierad på den Geometry bas-klassen för att tillhandahålla ett enhetligt konverteringsgränssnitt när man arbetar med generiska Geometry referenser.

Returnerar: Mesh

from aspose.threed.entities import Geometry

def ensure_mesh(geom: Geometry):
    return geom.to_mesh()

create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)

Lägg till en ny VertexElement lager av den angivna typen till meshen. Använd detta för att fästa normaler, tangenter, binormaler, vertex-färger, och mjukgöringsgrupper.

MethodsMethodsMethods
element_typeVertexElementTypeTypen av data som detta lager innehåller (t.ex., VertexElementType.NORMAL).
mapping_modeMappingModeHur data mappar till geometri: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, osv.
reference_modeReferenceModeHur index används: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT.

Returnerar: VertexElement

from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

normal_element = mesh.create_element(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT,
)

create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)

Lägg till ett UV-koordinatlager till meshen. Detta är den föredragna metoden för att fästa texture coordinate data.

MethodsMethodsMethods
uv_mappingTextureMappingUV-kanalens syfte: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, osv.
mapping_modeMappingModeHur UV:er mappar till geometrielement.
reference_modeReferenceModeIndexeringsläge: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT.

Returnerar: VertexElementUV

from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode

mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)

Se även

 Svenska