Aspose.3D FOSS for Python

API-referens för aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, MIT-licens).

Alla klasser importeras från aspose.threed paketet eller dess underpaket. Rotimporten är:

import aspose.threed
##or selectively:
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh, Camera, Light
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions
from aspose.threed.utilities import Vector3, Matrix4, BoundingBox
from aspose.threed.animation import AnimationClip, KeyFrame

Kärnscengraf

ExampleExample
SceneBehållare på toppnivå för all 3D-scen-data. Innehåller rot-noden, tillgångsmetadata och animationsklipp. Exponerar from_file(), open(), och save() som de primära I/O-ingångspunkterna.
NodeEn namngiven nod i scenhierarkin. Äger en lista med undernoder och en lista med bifogade Entity objekt såsom meshar, kameror och ljus. Bär en lokal Transform.
EntityAbstrakt basklass för alla objekt som kan bifogas till en Node. Tillhandahåller namn och identitet men ingen egen geometri.
SceneObjectBasklass som delas av Node och Entity. Tillhandahåller gränssnittet för egenskapskollektion som används för användardefinierad metadata.
A3DObjectRotbasklass för alla Aspose.3D-hanterade objekt. Exponerar namn‑egenskapen och the Properties samling.
INamedObjectGränssnitt som garanterar ett name egenskap. Implementerad av Node, Entity, och flera format-specifika deskriptortyper.

Geometri och mesh

ExampleExample
MeshPolygonmesh-entity. Lagrar kontrollpunkter (vertexpositioner som Vector4), polygonansiktslistor (listor med kontrollpunktsindex), och vertex-elementlager (normals, UVs, vertexfärger).
GeometryAbstrakt bas för mesh-liknande geometrityper. Definierar kontrollpunktsarrayen och samlingen av VertexElement lager. Mesh ärver från Geometry.
VertexElementAbstrakt bas för ett datalager som är fäst vid geometri (normals, UVs, colours, etc.). Bär mapping_mode, reference_mode, och en data lista.
VertexElementNormalLagrar en normalvektor per vertex eller per polygonhörn, beroende på mapping_mode. Datavärden är FVector4 instanser (single-precision) med w oanvända.
VertexElementUVLagrar texturkoordinatdata som FVector4 per vertex eller per polygonhörn (endast x och y komponenter används för UV). Ett mesh kan ha flera UV-lager för olika texturkanaler.
VertexElementVertexColorLagrar per-vertex- eller per-hörn RGBA-färgddata som FVector4 (r, g, b, a i intervallet 0–1).
VertexElementSmoothingGroupLagrar heltal‑ID:n för per-polygon slätningsgrupp, som används av OBJ‑importören för att återge de ursprungliga slätningsgruppstilldelningarna från källfilen.
VertexElementTypeEnumeration som identifierar den semantiska rollen för ett vertex‑elementlager: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, och andra. Skicka värden till Mesh.get_element().
MappingModeEnumeration som styr vilken primitiv ett vertex-elementvärde mappar till: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, eller ALL_SAME.
ReferenceModeEnumeration som styr hur värden indexeras: DIRECT (ett värde per mappningsprimitiv) eller INDEX_TO_DIRECT (värdearray plus en separat indexarray).
PolygonModifierStatisk verktygsklass med metoder för att triangulera Mesh objekt och hela Scene grafer.

Transform och Spatial

ExampleExample
TransformLokal transformation fäst vid en Node. Tillhandahåller translation, rotation (som Quaternion), samt skalningskomponenter, plus bekvämlighetsegenskaper för Euler-vinklar.
GlobalTransformSkrivskyddad vy av en nods världsrums-transformation efter att ha sammansatt alla föräldra-transformationer. Åtkomst via Node.global_transform.
AssetInfoMetadata-block fäst vid en Scene. Lagrar namn på författarprogram, enhetsnamn, enhetens skalningsfaktor, definitioner av koordinatsystemets axlar samt skapande-/modifieringstidsstämplar.

Material och Shading

ExampleExample
MaterialAbstrakt basklass för alla materialtyper. Tillhandahåller ett namn och en egenskapskollektion för numeriska och färgparametrar.
LambertMaterialEndast diffus materialmodell. Lagrar omgivningsfärg, diffus färg, emissiv färg och transparens. Laddas från OBJ-filer som använder grundläggande Ka/Kd/Ke deklarationer.
PhongMaterialExample LambertMaterial med spekulär färg och glans (speculär exponent). Laddas från OBJ-filer som använder Ks/Ns deklarationer.
PbrMaterialFysikbaserat renderingsmaterial. Lagrar albedo, metallfaktor, roughness-faktor och tillhörande texturer. Används av glTF 2.0 och andra PBR-kompatibla format.

Kamera och belysning

ExampleExample
CameraKameraenhet. Endast projection_type och name är funktionella i den här utgåvan; alla andra numeriska egenskaper (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) är stubbar som returnerar standardvärden. Fäst till en Node för att definiera vytransformeringar.
LightLjuskällsenhet. Ärver från Camera som en stub-klass; Light klassen i sig själv exponerar inga ytterligare egenskaper i denna version.
LightTypeUppräkning av stödda ljuskategorier: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionTypeUppräkning av kameraprojektionstyper: PERSPECTIVE och ORTHOGRAPHIC.

Matematikverktyg

ExampleExample
Vector2Dubbelprecision 2-komponentsvektor (x, y). Används för UV-texturkoordinater.
Vector3Dubbelprecision 3-komponentsvektor (x, y, z). Används för positioner, riktningar och skala.
Vector4Dubbelprecision 4-komponentsvektor (x, y, z, w). Används för kontrollpunkter (homogena positioner) och normaldata.
FVector2Enkelprecision 2-komponents flyttalsvektor. Används internt för kompakt lagring i vertex-elementdatamatriser.
FVector3Enkelprecision 3-komponents flyttalsvektor. Förekommer i vertex-elementdatamatriser för normaler och tangenter.
FVector4Enkelprecision 4-komponents float-vektor. Lagringstypen för VertexElementFVector.data.
QuaternionEnhetskvaternion för att representera rotationer (w, x, y, z). Används av Transform.rotation.
Matrix44×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions.
BoundingBoxAxelrät avgränsningsbox definierad av minimum och maximum Vector3 hörn. Används för rumsliga frågor och hjälpfunktioner för frustum‑culling.

Example

ExampleExample
AnimationClipNamngiven behållare för en uppsättning animerade kanaler som täcker ett uppspelningsintervall. En Scene kan innehålla flera klipp (t.ex. “Walk”, “Run”).
AnimationNodeBinder en AnimationClip till en specifik scennod eller egenskap. Fungerar som bryggan mellan klippdata och scengrafobjekt.
AnimationChannelEn enskild animerad egenskapsström inom ett klipp, som riktar sig mot en namngiven egenskap på ett objekt (t.ex., Transform.translation.x).
KeyFrameEtt enskilt tid‑värde‑prov inom en KeyframeSequence. Lagrar tiden (i sekunder) och värdet vid den tiden.
KeyframeSequenceEn ordnad lista över KeyFrame objekt för en skalär kanal, tillsammans med interpolations- och extrapoleringsinställningar.
InterpolationUppräkning av interpolationslägen mellan nyckelbilder: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE.
ExtrapolationTypeUppräkning av beteenden utöver den första och sista nyckelbilden: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE.

Format I/O

ExampleExample
Scene.from_file(path)Statisk metod. Öppnar filen på path, upptäcker formatet från filändelsen och returnerar en ifylld Scene. Kastar ett undantag vid fil‑ej‑hittad eller ej stödjert format.
Scene.open(path, options=None)Instansmetod. Öppnar en fil i en befintlig Scene instans, eventuellt med en format‑specifik LoadOptions subklass.
Scene.save(path, options=None)Instansmetod. Serialiserar scenen till path med formatet som härleds från filändelsen, eventuellt med en format‑specifik SaveOptions subklass.
FileFormatRegister över stödda filformat. Innehåller poster såsom FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Format‑specifika varianter nås via alternativklasser (t.ex., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions).
IOServiceIntern I/O‑abstraktion som används av formatimportörer och -exportörer. Vanligtvis inte använd direkt av applikationskod.
LoadOptionsBasklass för alla format‑specifika laddningsalternativobjekt. Subklassad av ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions.
SaveOptionsBasklass för alla format‑specifika sparalternativobjekt. Subklassad av ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions.

OBJ-format

ExampleExample
ObjImporterIntern importklass som parsar Wavefront OBJ‑ och MTL‑filer. Anropas automatiskt av Scene.from_file() för .obj filändelser.
ObjLoadOptionsLaddningsalternativ för Wavefront OBJ‑filer. Viktiga egenskaper: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal.
ObjSaveOptionsSpara alternativ för Wavefront OBJ-utdata. Styr normaler, UV:er, materialreferenser och punktmolnsläge.
ObjFormatFormatbeskrivning för Wavefront OBJ. Tillgänglig som FileFormat.WAVEFRONT_OBJ().

STL-format

ExampleExample
StlImporterIntern importör som läser både binära och ASCII STL-filer. Väljs automatiskt efter filändelse.
StlExporterIntern exportör som skriver STL.
StlLoadOptionsLäsalternativ för STL-filer. Stöder flip_coordinate_system och scale.
StlSaveOptionsSparaalternativ för STL-utdata. Styr binary_mode, scale, och flip_coordinate_system.
StlFormatFormatbeskrivning för STL.

glTF-format

ExampleExample
GltfLoadOptionsLäsalternativ för glTF 2.0- och GLB-filer. Nyckelegenskap: flip_tex_coord_v.
GltfSaveOptionsSparaalternativ för glTF 2.0-utdata. Använd binary_mode=True för ett fristående GLB-paket.
GltfFormatFormatbeskrivning för glTF 2.0 / GLB. Tillgänglig som FileFormat.GLTF2().

FBX-format

ExampleExample
FbxLoadOptionsLäsalternativ för FBX-filer. Nyckelegenskaper: keep_builtin_global_settings, compatible_mode.
FbxSaveOptionsSparaalternativ för FBX-utdata. Styr komprimering, inbäddning av texturer och materialegenskaper.
FbxFormatFormatbeskrivning för FBX. Tillgänglig som FileFormat.FBX7400ASCII().

COLLADA-format

ExampleExample
ColladaLoadOptionsLäsalternativ för COLLADA (.dae) filer. Styr axelomkartläggning och enhetsskala vid import.
ColladaSaveOptionsSparaalternativ för COLLADA-utdata. Styr indented, flip_coordinate_system, och materialexport.
ColladaFormatFormatbeskrivning för COLLADA. Löses automatiskt från .dae filändelse.

3MF Format

ExampleExample
ThreeMfLoadOptionsLäsalternativ för 3MF (.3mf) filer.
ThreeMfSaveOptionsSpara alternativ för 3MF-utmatning. 3MF är det föredragna formatet för 3D-utskriftsarbetsflöden.
ThreeMfFormatFormatbeskrivning för 3MF. Tillgänglig som FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT().

Example

ExampleExample
TextureMappingIdentifierar hur en textur mappas till geometri: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, osv.
BooleanOperationCSG Boolesk operationstyp: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION.

Egenskapssystem

ExampleExample
PropertyEn enskild namngiven typad egenskap på en A3DObject. Lagrar egenskapsnamnet, typbeskrivaren och aktuellt värde.
PropertyCollectionItererbar samling av Property objekt kopplade till en A3DObject. Stöder uppslagning efter namn och iteration över alla definierade egenskaper.
CustomObjectEn lättviktig A3DObject subklass som bara bär ett namn och en godtycklig PropertyCollection. Används för att lagra användardefinierad metadata på scenobjekt.

Bild och rendering

ExampleExample
ImageRenderOptionsAlternativ för mjukvarurasterisering när en scen renderas till en bildbuffert. Lagrar bakgrundsfärg, bilddimensioner och kamerareferens. Denna funktion är tillgänglig i stödjade konfigurationer.

Se även

 Svenska