Material — Aspose.3D FOSS for .NET
Namnrymd: Aspose.ThreeD.Shading
LambertMaterial
Klassiskt material med endast diffus reflektion och grundläggande ytegenskaper.
Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Name | string | hämta/ange | Materialnamn |
Ambient | Vector4 | hämta/ange | Omgivningsfärg |
Diffuse | Vector4 | hämta/ange | Diffus färg |
Emissive | Vector4 | hämta/ange | Emissiv färg |
Reflective | Vector4 | hämta/ange | Reflekterande färg |
Reflectivity | float | hämta/ange | Reflektivitetsfaktor |
Transparency | float | hämta/ange | Transparensfaktor |
IndexOfRefraction | float | hämta/ange | Refraktionsindex |
Texture | string | hämta/ange | Sökväg till texturfil |
using Aspose.ThreeD.Shading;
var material = new LambertMaterial("Wood");
material.Diffuse = new Vector4(0.6f, 0.4f, 0.2f, 1.0f);PhongMaterial
Example LambertMaterial med speculära högdagrar.
Ytterligare egenskaper
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Specular | Vector4 | hämta/ange | Speculär högdagers färg |
Shininess | float | hämta/ange | Glansexponent |
SpecularPower | float | hämta/ange | Speculär kraft |
var material = new PhongMaterial("Metal");
material.Specular = new Vector4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
material.Shininess = 50.0f;PbrMaterial
Fysiskt baserat rendering‑material som används av glTF 2.0 och andra PBR‑kompatibla format.
Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Name | string | hämta/ange | Materialnamn |
BaseColor | Vector4 | hämta/ange | Basfärg (albedo) |
Metallic | float | hämta/ange | Metallfaktor (0–1) |
Roughness | float | hämta/ange | Råhetsfaktor (0–1) |
Occlusion | float | hämta/ange | Omgivningsocklusionsfaktor |
BaseColorTexture | string | hämta/ange | Basfärgstexturens sökväg |
MetallicRoughnessTexture | string | hämta/ange | Kombinerad metall-/grovhetstextur |
NormalTexture | string | hämta/ange | Sökväg för normalmap-textur |
EmissiveTexture | string | hämta/ange | Sökväg för emissiv textur |
OcclusionTexture | string | hämta/ange | Sökväg för ocklusions-textur |
var material = new PbrMaterial("Gold");
material.BaseColor = new Vector4(1.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f);
material.Metallic = 0.9f;
material.Roughness = 0.1f;