Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Paket: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh lagrar polygongeometri som en lista av kontrollpunkter (vertex positions) och en lista av polygonytor. Varje polygonyta är en lista av nollbaserade index i kontrollpunktsarrayen. Ytor kan vara trianglar, fyrhörningar eller polygoner med högre aritet. Ytterligare per-vertex-data – normals, UV coordinates, vertex colours – bifogas som VertexElement lager.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

Bygg ett enstaka triangel‑mesh från grunden:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Bygg ett fyrkant‑mesh (obs: triangulate() är en stub — se varningen nedan):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Vertex position array. Varje post är en Vector4(x, y, z, w) var w är 1.0 för positionsdata. Lägg till vertexar genom att anropa add() på den returnerade listan.
polygonCountintgetPolygonCount()Antal polygonytor som definierats på detta mesh.
polygonsList<int[]>getPolygons()Alla ansiktsdefinitioner som en lista av indexarrayer. Varje inre array innehåller vertexindexen (in i controlPoints) för ett ansikte.
edgesList<Integer>getEdges()Rå kantindexdata. Främst för internt bruk och avancerade topologiförfrågningar.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Alla vertexelementlager som för närvarande är fästa vid detta mesh (normals, UVs, färger, etc.).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, meshen är dold i visare som respekterar synlighet.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Om detta mesh kastar skuggor i renderare som stödjer skuggkartor.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Om detta mesh tar emot skuggor från annan skuggkastande geometri.

Methods

createPolygon(int... indices)

Definiera ett nytt polygonansikte genom att ange vertexindexen i ordning. Indexen refererar till positioner i getControlPoints(). Accepterar tre eller fler index för trianglar, fyrhörningar och n-goner.

MethodsMethodsMethods
indicesint...Vertexindexargument i lindningsordning (vanligtvis moturs när de ses från utsidan).

Returnerar: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Stub: Returnerar en klon av den ursprungliga meshen. Avsedd att dela alla polygoner i trianglar med hjälp av fan-triangulering, men den faktiska trianguleringslogiken är ännu inte implementerad. Den ursprungliga meshen modifieras inte.

Returnerar: Mesh – en klon av den ursprungliga meshen (stub-beteende).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Returnera detta Mesh som en Mesh instans. För Mesh objekt är detta en identitetsoperation (returnerar this). Definierad på den Geometry bas-klassen för att tillhandahålla ett enhetligt konverteringsgränssnitt när man arbetar med generiska Geometry referenser.

Returnerar: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Lägg till en ny VertexElement lager av den angivna typen till meshen. Använd detta för att fästa normaler, tangenter, binormaler, vertex-färger och mjukgöringsgrupper.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeTypen av data som detta lager innehåller (t.ex., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeHur data mappas till geometri: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, osv.
referenceModeReferenceModeHur index används: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT.

Returnerar: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Lägg till ett UV-koordinatlager till meshen. Detta är den föredragna metoden för att fästa texturkoordinatdata.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingSyftet med UV-kanalen: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, osv.
mappingModeMappingModeHur UV:er mappar till geometrielement.
referenceModeReferenceModeIndexeringsläge: DIRECT eller INDEX_TO_DIRECT.

Returnerar: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Booleska och optimeringsmetoder (stubbar)

Följande metoder finns på Mesh men är stubbar som returnerar en klon av den ursprungliga meshen utan att utföra deras avsedda operation.

Viktigt: union, difference, intersect, och doBoolean är statiska metoder, inte instansmetoder. Anropa dem som Mesh.union(a, b), inte a.union(b).

MethodsReturtypMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshStub: returnerar en klon av a. Avsedd för CSG-union.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshStub: returnerar en klon av a. Avsedd för CSG-subtraktion.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshStub: returnerar en klon av a. Avsedd för CSG-intersektion.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshStub: returnerar en klon av a. Avsedd för generell CSG med transformationer.
optimize(boolean removeVertices)MeshStub: returnerar en klon. Fyra parameteröverladdningar: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshStub: returnerar en klon. Alternativ optimeringsingångspunkt.

Se även

 Svenska