Class Quaternion
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion se koristi širom @aspose/3d API-ja da predstavlja rotacije bez gimbal lock-a. To je tip koji vraća Transform.rotation i GlobalTransform.rotation. Identitetni kvaternion (1, 0, 0, 0) predstavlja nikakvu rotaciju. Quaternion se izvozi iz @aspose/3d/utilities podputanja.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Rotirajte čvor za 90° oko Y ose, a zatim glatko interpolirajte nazad do identiteta.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
new Quaternion() | kreira identitetni kvaternion (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | kreira kvaternion iz eksplicitnih komponenti. |
w | number | Skalarna (realna) komponenta. Za kvaternion jedinične rotacije, w = cos(θ/2). |
x | number | X komponenta vektorskog dela. |
y | number | Y komponenta vektorskog dela. |
z | number | Z komponenta vektorskog dela. |
length | number (samo za čitanje) | Magnituda: sqrt(w² + x² + y² + z²). Treba biti 1.0 za validan kvaternion rotacije. |
Statička svojstva
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Vraća novi identitet kvaternion (1, 0, 0, 0). |
Statičke metode
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Kreira kvaternion iz Eulerovih uglova u radijanima.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternionpitch number — Rotacija oko X ose u radijanima.
yaw number — Rotacija oko Y ose u radijanima.
roll number — Rotacija oko Z ose u radijanima.
Alternativno, prosledite jedan Vector3 čiji x, y, z sadrže pitch, yaw i roll.
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Kreira kvaternion koji predstavlja rotaciju od angle radijana oko axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternionangle number — Ugao rotacije u radijanima.
axis Vector3 — Osa rotacije. Ne mora biti normalizovana.
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Kreira kvaternion najkraćeg luka koji rotira vektor pravca orig ka dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Izvršava sfernu linearnu interpolaciju između v1 i v2 na parametru t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias za slerp. Izvršava sfernu linearnu interpolaciju.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMetode instance
normalize()
Vraća novi kvaternion skaliran na jediničnu dužinu.
normalize(): Quaternionconjugate()
Vraća konjugat (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Vraća inverzni kvaternion. Baca izuzetak ako kvaternion ima nultu dužinu.
inverse(): Quaterniondot(q)
Vraća skalarni proizvod sa kvaternionom q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Vraća proizvod kvaterniona this * rhs, predstavljajući kombinovanu rotaciju koja se dobija primenom prvo this i onda rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Vraća rotaciju izraženu kao Eulerove uglove u radijanima kao Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Pretvara ovaj kvaternion u ekvivalentni Matrix4 matricu rotacije.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
true ako su sve četiri komponente strogo jednake.equals(other: Quaternion): booleantoString()
Vraća string u obliku Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string