Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Paket: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d isporučuje tri konkretne klase materijala koje proširuju apstraktni Material bazu. Pokrivaju tri modela osvetljenja najčešće nađene u 3D formatima za razmenu:

  • LambertMaterial — diffuse + ambient + emissive (koristi se u OBJ/MTL i starijim FBX resursima)
  • PhongMaterial — proširuje Lambert sa svojstvima specular highlight
  • PbrMaterial — fizički zasnovani model koji odgovara definiciji materijala glTF 2.0

Sve klase materijala se izvoze iz glavnog @aspose/3d ulazna tačka.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Klasa Material (apstraktna baza)

Material je apstraktna osnovna klasa za sve materijale. Proširuje A3DObject, pružajući name svojstvo i API za teksturne slotove.

export class Material extends A3DObject

namestringIme materijala kako se pojavljuje u grafu scene i u izlazu izvoza.

getTexture(slotName)

Vraća TextureBase dodeljeno nazvanom slotu, ili null ako nijedan nije dodeljen.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Dodeljuje TextureBase instancu imenovanom slotu.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Klasa LambertMaterial

LambertMaterial modeluje difuzno reflektovanje sa opcionim ambijentalnim i emisijskim doprinosima. To je tip materijala koji se obično generiše prilikom učitavanja OBJ fajlova sa .mtl bibliotekama.

export class LambertMaterial extends Material

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Dodeli crveni difuzni materijal čvoru.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Faktor prozirnosti u opsegu 0.0 (potpuno neprozirno) do 1.0 (potpuno prozirno). Automatski ograničen.

Klasa PhongMaterial

PhongMaterial proširuje LambertMaterial sa podrškom za spejularne odsjaje, implementirajući klasični Phong model osvetljenja. Često se koristi u FBX i COLLADA resursima.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Kreiraj sjajni plavi Phong materijal.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Skalarni množilac za spejularni doprinos.
shininessnumber0.0Phong eksponent sjajnosti — veće vrednosti proizvode oštrije odsjaje.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Skalarni množilac za doprinos refleksiji.

Klasa PbrMaterial

PbrMaterial implementira glTF 2.0 metallic-roughness PBR model. Koristite ovu klasu za scene koje će biti sačuvane kao glTF/GLB, ili kada izvorni FBX asset sadrži PBR materijale.

export class PbrMaterial extends Material

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Izgradi zlatni PBR materijal i sačuvaj ga u glTF fajlu.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Metalni faktor u opsegu 0–1. 1.0 = potpuno metalno.
roughnessFactornumber0.0Faktor hrapavosti u opsegu 0–1. 0.0 = ogledalo‑glatko.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Jačina efekta ambijentalne okluzije.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Faktor providnosti u opsegu 0–1. Automatski ograničen.

Statičke metode

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Kreira novi PbrMaterial iz generičkog Material instancu, kopirajući name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Српски