Quaternion

Quaternion predstavlja jedinični kvaternion koji se koristi za kodiranje 3D rotacija. Za razliku od Eulerovih uglova, kvaternioni izbegavaju gimbal lock i interpoliraju glatko. The Transform.rotation svojstvo na čvoru scene čuva a Quaternion.

Komponente se čuvaju kao (w, x, y, z) gde w je skalarni deo i (x, y, z) formiraju vektorski deo.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Quaternion()Identitet kvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Eksplicitni konstruktor komponenti

wfloatSkalar (realni) deo
xfloatVektor x-komponenta
yfloatVektor y-komponenta
zfloatVektor z-komponenta
lengthfloatMagnituda kvaterniona

Statičke metode fabrike

Tip povratne vrednosti
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionKreira iz Eulerovih uglova u radijanima (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Takođe prihvata a Vector3 kao prvi argument
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionKonstrukcije iz ugla (radijani) i Vector3 osa
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionRotacija najkraćeg luka od pravca orig ka pravcu dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP interpolacija; t u [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias za interpolate

Metode instance

Tip povratka
normalize()QuaternionVraća kopiju jedinične dužine
conjugate()QuaternionVraća konjugat (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionVraća multiplikativni inverz; podiže ValueError ako je dužina nula
dot(q)floatSkalarni proizvod sa drugim kvaternionom
concat(rhs)QuaternionHamiltonov proizvod (kompozicija dve rotacije)
euler_angles()Vector3Izvlači Eulerove uglove (radijani) kao Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Konvertuje u 4×4 matricu rotacije; opcionalno ugrađuje translaciju Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneRasčlanjuje se na ugao (radijani) i osu; rezultati se upisuju u liste sa jednim elementom angle[0] i axis[0]

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Vidi takođe

 Српски