Mesh

Paket: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh čuva geometriju poligona kao listu kontrolnih tačaka (pozicije vrhova) i listu poligonskih površina. Svaka poligonska površina je lista nultog indeksiranja u niz kontrolnih tačaka. Površine mogu biti trouglovi, kvadrati ili poligoni veće arnosti. Dodatni podaci po vrhu; normali, UV koordinate, boje vrhova; se prikače kao VertexElement slojevi.

class Mesh(Geometry):

A3DObjectSceneObjectEntityGeometryMesh


Izgradite jedinstvenu trouglastu mrežu od nule:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

# Create the mesh and add three vertex positions
# control_points is a property (list): append to it directly
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 0
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 1
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0))   # vertex 2

# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")

Izgradite kvadratnu mrežu i triangulirajte je pre izvoza:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
    mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))

# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}")  # 1

triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}")  # 2

scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")

control_points, polygon_count, polygons, edges, i vertex_elements su svi svojstva; pristupajte im bez zagrada.

control_pointslist[Vector4]čitajNiz položaja vrhova. Svaki unos je Vector4(x, y, z, w) gde w je 1.0 za podatke o položaju. Dodajte u ovu listu da biste dodali vrhove.
polygon_countintčitajBroj poligonalnih lica definisanih na ovoj mreži.
polygonslist[list[int]]čitajSve definicije površina kao lista listi indeksa. Svaka unutrašnja lista sadrži indekse vrhova (u control_points) za jednu površinu.
edgeslist[int]čitanjeSirovi podaci indeksa ivica. Pretežno za internu upotrebu i napredna upita topologije.
vertex_elementslist[VertexElement]čitanjeSvi slojevi elemenata vrhova trenutno prikačeni na ovaj mesh (normale, UV‑ovi, boje, itd.).
visibleboolčitanje/pisanje
False, mesh je skriven u preglednicima koji poštuju vidljivost.
cast_shadowsboolčitanje/pisanjeDa li ovaj mrežasti objekat baca senke u rendererima koji podržavaju mape senki.
receive_shadowsboolčitanje/pisanjeDa li ovaj mrežasti objekat prima senke od druge geometrije koja baca senke.

create_polygon(*indices)

Definišite novo poligonalno lice tako što ćete navesti indekse vrhova redom. Indeksi referišu na pozicije u control_points. Prihvata tri ili više indeksa za trouglove, kvadrate i n-gone.

*indicesintArgumenti indeksa vrhova u redosledu uvijanja (obično suprotno od kazaljke na satu kada se gleda spolja).

Vraća: None

mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2)       # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)    # quad
print(mesh.polygon_count)          # 2

triangulate()

Vrati novi Mesh gde je svaki poligon podeljen na trouglove korišćenjem fan triangulation. Originalna mreža nije izmenjena. Korisno pre izvoza u formate koji zahtevaju isključivo trouglastu geometriju (kao što su STL ili neki glTF pipeline‑i).

Vraća: Mesh; nova mreža koja sadrži samo trouglove.

from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
    mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)   # one quad

tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count)      # 2

to_mesh()

Vrati ovo Mesh kao a Mesh instanca. Za Mesh objekata ovo je identična operacija (vraća self). Definisano na Geometry baznoj klasi da pruži jedinstveno sučelje za konverziju prilikom rada sa generičkim Geometry referencama.

Vraća: Mesh

from aspose.threed.entities import Geometry

def ensure_mesh(geom: Geometry):
    return geom.to_mesh()

create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)

Dodaj novo VertexElement sloj specificirane vrste na mrežu. Koristite ovo za povezivanje normala, tangensa, binormala, boja vrhova i grupa zaglađivanja.

element_typeVertexElementTypeVrsta podataka koju ovaj sloj sadrži (npr., VertexElementType.NORMAL).
mapping_modeMappingModeKako se podaci mapiraju na geometriju: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, itd.
reference_modeReferenceModeKako se indeksi koriste: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElement

from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

normal_element = mesh.create_element(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT,
)

create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)

Dodajte UV koordinatni sloj u mrežu. Ovo je preferirani metod za povezivanje podataka o teksturnim koordinatama.

uv_mappingTextureMappingSvrha UV kanala: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, itd.
mapping_modeMappingModeKako se UV‑ovi mapiraju na elemente geometrije.
reference_modeReferenceModeRežim indeksiranja: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElementUV

from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode

mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)

Vidi takođe

 Српски