Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Balík: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 a Vector4 sú dvojité presnosti vektorové typy exportované z @aspose/3d/utilities. Vector2 je štandardný 2D súradnicový typ pre UV dáta. Vector4 je 4-komponentový homogénny typ používaný pre kontrolné body siete a polia dát prvkov vrcholov.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';ImageRenderOptions
Dvojkomponentový vektor dvojitej presnosti s x a y poľami.
export class Vector2ImageRenderOptions
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | čítanie/zápis | Prvá (horizontálna) komponenta. |
y | number | čítanie/zápis | Druhá (vertikálna) komponenta. |
length | number | čítanie | Euklidovská dĺžka: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | čítanie | Štvorcová dĺžka: x² + y². Lacnejšie ako length pri porovnávaní vzdialeností. |
ImageRenderOptions
set(x, y)
Nastaví oba komponenty priamo.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Prístup založený na indexe; key musí byť 0 alebo 1.
equals(other)
Porovnanie rovnosti po komponentoch.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (statické)
Analyzovať medzerou oddelený reťazec "x y" na Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
ImageRenderOptions "Vector2(x, y)".
ImageRenderOptions
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
ImageRenderOptions
Štvorzložkový dvojitý presný vektor s x, y, z, a w polí. Používa sa ako typ prvku pre Mesh.controlPoints a polia dát vrcholových prvkov.
export class Vector4ImageRenderOptions
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Predvolený konštruktor vytvára (0, 0, 0, 1). FVector3,Pri konštrukcii z xyz komponenty sa berú z vektora a w sa poskytuje ako druhý argument.
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | čítanie/zápis | Prvá súčasť. |
y | number | čítanie/zápis | Druhá súčasť. |
z | number | čítanie/zápis | Tretí komponent. |
w | number | čítanie/zápis | Štvrtý (homogénny) komponent. Pre údaje o pozícii, w je 1.0. |
ImageRenderOptions
set(x, y, z, w?)
Nastavte všetky komponenty na svoje miesto. w predvolene na 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Prístup založený na indexe; key musí byť 0–3.
equals(other)
Rovnosť po komponentoch.
toString()
ImageRenderOptions "Vector4(x, y, z, w)".
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Naplňte kontrolné body siete:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');