Class Quaternion

Class Quaternion

Balík: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion sa používa v celom @aspose/3d API na reprezentáciu rotácií bez gimbal locku. Je to typ vracaný Transform.rotation a GlobalTransform.rotation. Identitný kvaternion (1, 0, 0, 0) znázorňuje žiadnu rotáciu. Quaternion je exportovaný z @aspose/3d/utilities podcesty.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ImageRenderOptions

Otočte uzol o 90° okolo osi Y a potom plynule interpolujte späť na identitu.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptions
new Quaternion()Vytvára identitný kvaternion (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Vytvára kvaternion z explicitných komponentov.

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
wnumberSkalárna (reálna) zložka. Pre jednotkový rotačný kvaternion, w = cos(θ/2).
xnumberX zložka vektorovej časti.
ynumberY zložka vektorovej časti.
znumberZ zložka vektorovej časti.
lengthnumber (len na čítanie)Veľkosť: sqrt(w² + x² + y² + z²). Malo by byť 1.0 pre platný rotačný kvaternion.

Statické vlastnosti

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionVráti nový identitný kvaternion (1, 0, 0, 0).

Statické metódy

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Vytvorí kvaternion z Eulerových uhlov v radiánoch.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

pitch number — Rotácia okolo osi X v radiánoch.

yaw number — Rotácia okolo osi Y v radiánoch.

roll number — Rotácia okolo osi Z v radiánoch.

Alternatívne odovzdajte jeden Vector3 ktorý x, y, z obsahuje sklon, odklon a náklon.

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Vytvorí kvaternion predstavujúci rotáciu o angle radiánov okolo axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ImageRenderOptions

angle number — Uhol rotácie v radiánoch.

axis Vector3 — Os rotácie. Nemusí byť normalizovaná.

ImageRenderOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Vytvorí najkratší-oblúk kvaternion, ktorý otáča smerový vektor orig na dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Vykoná sférickú lineárnu interpoláciu medzi v1 a v2 na parametri t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias pre slerp. Vykonáva sférickú lineárnu interpoláciu.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Inštančné metódy

normalize()

Vráti nový kvaternion škálovaný na jednotkovú dĺžku.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Vráti konjugát (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Vráti inverzný kvaternion. Vyvolá výnimku, ak má kvaternion nulovú dĺžku.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Vráti skalárny súčin s kvaternionom q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Vráti súčin kvaternionov this * rhs, predstavuje kombinovanú rotáciu najprv aplikovaním this a potom rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Vráti rotáciu vyjadrenú ako Eulerove uhly v radiánoch ako Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ImageRenderOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Prevedie tento kvaternion na ekvivalentný Matrix4 rotačná matica.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ImageRenderOptions true ak sú všetky štyri komponenty prísne rovnaké.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Vráti reťazec v tvare Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Slovenčina