Mesh

Balík: @aspose/3d (v24.12.0)

Mesh je tiež dostupný prostredníctvom importu podcesty @aspose/3d/entities.

Mesh je primárna entita polygonovej geometrie v @aspose/3d. Ukladá pozície vrcholov ako kontrolné body, definuje polygonové plochy pomocou zoznamov indexov vrcholov a podporuje viacero vrstiev dát elementov vrcholov, ako sú normály a UV súradnice.

export class Mesh extends Geometry

ImageRenderOptions

A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh

ImageRenderOptions

Vytvorte jedinečnú trojuholníkovú sieť, pripojte ju k scéne a uložte do formátu GLB.

import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
  new Vector4(0, 1, 0, 1),   // apex
  new Vector4(-1, 0, 0, 1),  // bottom-left
  new Vector4(1, 0, 0, 1),   // bottom-right
);

// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1

ImageRenderOptions

NameTypeAccessDescription
edgesnumber[]ReadGets the edges.
polygonCountnumberReadGets the polygon count.
polygonsnumber[][]ReadGets the polygons.
deformersany[]ReadGets the deformers.
SignatureDescription
`constructor(name: stringnull, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean
createPolygon()Adds a new polygon to the mesh
getPolygonSize(index: number)numberReturns the number of vertices in the polygon at the given index
toMesh()MeshReturns a Mesh instance representing the current object (identity conversion)
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms
isManifold()booleanNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set.
union(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b
difference(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime.
triangulate()MeshConverts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh
getBoundingBox()anyReturns the bounding box.
getEntityRendererKey()anyNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key.

ImageRenderOptions

createPolygon(…indices)

Definuje novú polygonovú plochu pomocou poskytnutých indexov kontrolných bodov. Indexy musia odkazovať na platné pozície v controlPoints.

createPolygon(...indices: number[]): void

ImageRenderOptions

...indices number[]

Tri alebo viac nulovo založených indexov do controlPoints pole, v smere proti smeru hodinových ručičiek.

ImageRenderOptions

void

ImageRenderOptions

import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
  new Vector4(0, 0, 0, 1),
  new Vector4(1, 0, 0, 1),
  new Vector4(1, 1, 0, 1),
  new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1

triangulate()

Prevedie všetky ne-triangularne polygóny v tejto sieti na trojuholníky. Vráti triangulovanú sieť (môže to byť rovnaká inštancia alebo nová).

triangulate(): Mesh

ImageRenderOptions

Mesh

Triangulovaná sieť.

ImageRenderOptions

const mesh = new Mesh(); mesh.controlPoints.push( new Vector4(0, 0, 0, 1), new Vector4(1, 0, 0, 1), new Vector4(1, 1, 0, 1), new Vector4(0, 1, 0, 1), ); mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad const triangulated = mesh.triangulate(); console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2


---

### toMesh()

Vráti sieť ako `Mesh` inštancia. Pre `Mesh` objektov je to operácia identity; metóda má väčší zmysel pri primitívnych geometrických typoch, ktoré dedia od `Geometry`.

```typescript
toMesh(): Mesh

ImageRenderOptions

Mesh

Táto inštancia mesh.


static union(a, b)

NOT IMPLEMENTED. Táto metóda je definovaná v rozhraní API, ale vyhadzuje Error('union is not implemented') v čase behu. Nepoužívajte ju v produkčnom kóde.

Vykoná Booleovú zjednotenie dvoch mesh-ov. Výsledok obsahuje kombinovaný objem oboch vstupov.

static union(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

Prvý operand mriežky.

b Mesh

Druhý operand mriežky.

ImageRenderOptions

Mesh

Nový mesh predstavujúci zjednotenie a a b.

ImageRenderOptions

import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);

static difference(a, b)

NOT IMPLEMENTED. Táto metóda je definovaná v rozhraní API, ale vyhadzuje Error('difference is not implemented') v čase behu. Nepoužívajte ju v produkčnom kóde.

Vykoná Booleovú rozdielovú operáciu, odčítajúc objem mesh b od mesh a.

static difference(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

Základný mesh.

b Mesh

Mesh, z ktorého sa odčítava a.

ImageRenderOptions

Mesh

Nový mesh predstavujúci a mínus b.

ImageRenderOptions

const result = Mesh.difference(meshA, meshB); console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});


---

### static intersect(a, b)

**NOT IMPLEMENTED.** Táto metóda je definovaná v rozhraní API, ale vyhadzuje `Error('intersect is not implemented')` v čase behu. Nepoužívajte ju v produkčnom kóde.

Vykoná Booleovú prienik dvoch mriežok. Výsledok obsahuje iba prekrývajúci sa objem.

```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

Prvý operand mriežky.

b Mesh

Druhý operand mriežky.

ImageRenderOptions

Mesh

Nová sieť predstavujúca prienik a a b.

ImageRenderOptions

const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB); console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});


---

### createElement(type, mapping?, reference?)

Vytvorí novú `VertexElement` dátovú vrstvu na tejto sieti pre vlastné atribúty na vrchole.

```typescript
createElement(
  type: VertexElementType,
  mapping?: MappingMode,
  reference?: ReferenceMode
): VertexElement

ImageRenderOptions

type VertexElementType

Typ atribútu vrchola, ktorý sa má vytvoriť (napríklad, VertexElementType.Normal).

mapping MappingMode (voliteľné)

Ako sú dáta prvku mapované na topológiu siete. Predvolene je MappingMode.ControlPoint.

reference ReferenceMode (voliteľné)

Ako indexy prvkov odkazujú na dátové pole. Predvolene je ReferenceMode.Direct.

ImageRenderOptions

VertexElement

Novovytvorená vrstva prvku vrchola.


createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)

Vytvorí vrstvu UV súradníc na tejto sieti.

createElementUV(
  mapping: TextureMapping,
  mappingMode?: MappingMode,
  referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUV

ImageRenderOptions

mapping TextureMapping

UV kanál, ktorý sa má vytvoriť (napríklad, TextureMapping.Diffuse).

mappingMode MappingMode (voliteľné)

Ako sa UV súradnice mapujú na vrcholy.

referenceMode ReferenceMode (voliteľné)

Ako UV indexové dáta odkazujú na UV pole.

ImageRenderOptions

VertexElementUV

Novovytvorená vrstva UV elementu.

ImageRenderOptions

import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);
 Slovenčina