Class Matrix4

Balík: @aspose/3d (v24.12.0)

Matrix4 ukladá 4×4 transformačnú maticu ako ploché pole 16 čísel v row-major order. Je to typ of Transform.transformMatrix a GlobalTransform.transformMatrix. Individuálne prvky sú prístupné ako m00m33 vlastnosti, alebo podľa indexu cez getItem(i) / setItem(i, v). Matrix4 je exportovaný z @aspose/3d/utilities podcesta.

export class Matrix4
import { Matrix4 } from '@aspose/3d/utilities';

ImageRenderOptions

Vytvorte kombinovanú TRS maticu a rozložte ju späť na komponenty.

import { Matrix4, Vector3, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const t = Matrix4.translate(new Vector3(5, 0, 0));
const r = Matrix4.rotate(Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0));
const s = Matrix4.scale(new Vector3(2, 2, 2));

const trs = t.concatenate(r).concatenate(s);

const translation: any[] = [null];
const scaling: any[] = [null];
const rotation: any[] = [null];
trs.decompose(translation, scaling, rotation);

console.log(`Translation X: ${translation[0].x}`); // Translation X: 5
console.log(`Scale X: ${scaling[0].x.toFixed(4)}`); // Scale X: 2.0000

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptions
new Matrix4()Vytvorí 4×4 jednotkovú maticu.
new Matrix4(matrix: number[])Vytvorí maticu z 16‑prvkového poľa v riadkovo-dominantnom poradí.
new Matrix4(...args: number[])Vytvorí maticu zo 16 jednotlivých číselných argumentov.

Statické vlastnosti

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
Matrix4.identityMatrix4Vráti novú jednotkovú maticu.

ImageRenderOptions

16 prvkov matice je prístupných ako samostatné pomenované vlastnosti m00, m01, m02, m03, m10, …, m33, kde prvá číslica je riadok a druhá je stĺpec. Všetky sú čitateľné a zapisovateľné.

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
m00m33numberJednotlivé prvky matice (rozloženie po riadkoch).
determinantnumber (len na čítanie)Skalárny determinant matice.

Statické metódy

Matrix4.translate(v)

Vytvorí čistú translačnú maticu z Vector3, alebo z jednotlivých (tx, ty, tz) čísla.

static translate(v: Vector3): Matrix4
static translate(tx: number, ty?: number, tz?: number): Matrix4

ImageRenderOptions

import { Matrix4, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const m = Matrix4.translate(new Vector3(3, 0, 0));
console.log(`m03: ${m.m03}`); // m03: 3

Matrix4.scale(v)

Vytvorí čistú škálovaciu maticu z Vector3, alebo z jednotlivých (sx, sy, sz) čísel.

static scale(v: Vector3): Matrix4
static scale(sx: number, sy?: number, sz?: number): Matrix4

Matrix4.rotate(q)

Vytvorí rotačnú maticu z Quaternion, alebo z uhla (v radiánoch) a osi Vector3.

static rotate(q: Quaternion): Matrix4
static rotate(angle: number, axis: Vector3): Matrix4

ImageRenderOptions

import { Matrix4, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
const m = Matrix4.rotate(q);
console.log(`Rotation matrix m00: ${m.m00.toFixed(4)}`);
// Rotation matrix m00: 0.0000

Matrix4.rotateFromEuler(rx, ry, rz)

Vytvorí rotačnú maticu z Eulerových uhlov v radiánoch.

static rotateFromEuler(rx: number, ry?: number, rz?: number): Matrix4
static rotateFromEuler(v: Vector3): Matrix4

Inštančné metódy

concatenate(m2)

Vráti súčin matíc this × m2. Použite to na kombinovanie transformácií (aplikujte this najprv, potom m2).

concatenate(m2: Matrix4): Matrix4

ImageRenderOptions

import { Matrix4, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const translate = Matrix4.translate(new Vector3(1, 0, 0));
const scale = Matrix4.scale(new Vector3(2, 2, 2));
const combined = translate.concatenate(scale);
console.log(`m03: ${combined.m03}`); // m03: 1

inverse()

Vráti inverznú maticu tohto matice. Vyvolá výnimku, ak je matica singulárna (determinant blízko nuly).

inverse(): Matrix4

transpose()

Vráti transponovanú maticu tohto matice (riadky sa stanú stĺpcami).

transpose(): Matrix4

normalize()

Vráti novú maticu, kde je podmatica rotácie (vľavo hore 3×3) ortonormovaná delením každého riadku jeho dĺžkou. Stĺpec prekladu je zachovaný.

normalize(): Matrix4

decompose(translation, scaling, rotation)

Rozloží túto maticu na komponenty prekladu, škálovania a rotácie. Výsledky sa zapíšu do prvého prvku každého výstupného poľa.

decompose(translation: any[], scaling: any[], rotation: any[]): void

ImageRenderOptions

translation any[] — Výstupné pole. Po volaní, translation[0] je objekt {x, y, z} s prekladom.

scaling any[] — Výstupné pole. Po volaní, scaling[0] je objekt {x, y, z} s faktorami škálovania.

rotation any[] — Výstupné pole. Po volaní, rotation[0] je objekt {w, x, y, z} s komponentmi rotačného kvaternionu.

ImageRenderOptions

import { Matrix4, Vector3, Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const m = Matrix4.translate(new Vector3(0, 5, 0));
const trans: any[] = [null], scale: any[] = [null], rot: any[] = [null];
m.decompose(trans, scale, rot);
console.log(`Y: ${trans[0].y}`); // Y: 5

setTRS(translation, rotation, scale)

Nastaví túto maticu na súčin translácie, rotácie a mierky. Vstupy môžu byť obyčajné objekty s x, y, z (a w pre rotáciu) polia.

setTRS(translation: any, rotation: any, scale: any): void

toArray()

Vráti kópiu interného 16-prvkového poľa v riadkovo-dominantnom usporiadaní.

toArray(): number[]

getItem(index) / setItem(index, value)

Prístup k prvku pomocou lineárneho indexu (0–15, poradie po riadkoch).

getItem(key: number): number
setItem(key: number, value: number): void

equals(other)

ImageRenderOptions true ak je všetkých 16 prvkov prísne rovnakých.

equals(other: Matrix4): boolean
 Slovenčina