Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Balík: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d dodáva tri konkrétne triedy materiálov, ktoré rozširujú abstraktnú Material základňu. Pokrývajú tri modely osvetlenia najčastejšie nájdené v 3D výmenných formátoch:
LambertMaterial— difúzny + ambientný + emisívny (používané v OBJ/MTL a starších FBX zdrojoch)PhongMaterial— rozširuje Lambert s vlastnosťami spekulárneho odleskuPbrMaterial— fyzicky založený model zodpovedajúci definícii materiálu glTF 2.0
Všetky triedy materiálov sú exportované z hlavného @aspose/3d vstupného bodu.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Trieda Material (abstraktná základňa)
Material je abstraktná základná trieda pre všetky materiály. Rozširuje A3DObject, poskytujúc name vlastnosť a API pre textúrové sloty.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
name | string | Názov materiálu tak, ako sa objavuje v grafu scény a výstupnom exporte. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Vracia TextureBase priradené k pomenovanému slotu, alebo null ak nebola priradená žiadna.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Priradí TextureBase inštanciu do pomenovaného slotu.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidTrieda LambertMaterial
LambertMaterial modeluje difúzny odraz s voliteľnými ambientnými a emisívnymi príspevkami. Je to typ materiálu bežne vytváraný pri načítavaní OBJ súborov s .mtl knižnice.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Priraďte červený difúzny materiál uzlu.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Faktor nepriehľadnosti v rozsahu 0.0 (úplne nepriehľadný) až 1.0 (úplne priehľadný). Automaticky orezaný. |
Trieda PhongMaterial
PhongMaterial rozširuje LambertMaterial s podporou špeculárnych odleskov, implementujúc klasický Phongov osvetľovací model. Je bežná v aktívach FBX a COLLADA.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Vytvorte lesklý modrý Phong materiál.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalárny násobiteľ pre špeculárny príspevok. |
shininess | number | 0.0 | Exponent lesku Phong — vyššie hodnoty produkujú ostrejšie odlesky. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalárny násobiteľ pre príspevok odrazu. |
Trieda PbrMaterial
PbrMaterial implementuje model glTF 2.0 metallic-roughness PBR. Použite túto triedu pre scény, ktoré budú uložené ako glTF/GLB, alebo keď zdrojový FBX asset obsahuje PBR materiály.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Vytvorte zlatý PBR materiál a uložte ho do súboru glTF.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Kovový faktor v rozsahu 0–1. 1.0 = úplne kovový. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Faktor drsnosti v rozsahu 0–1. 0.0 = zrkadlový hladký. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Intenzita efektu ambientnej oklúzie. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Faktor nepriehľadnosti v rozsahu 0–1. Automaticky orezaný. |
Statické metódy
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Vytvorí nový PbrMaterial z generického Material inštanciu, kopírujúc the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial