Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Balík: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d dodáva tri konkrétne triedy materiálov, ktoré rozširujú abstraktnú Material základňu. Pokrývajú tri modely osvetlenia najčastejšie nájdené v 3D výmenných formátoch:

  • LambertMaterial — difúzny + ambientný + emisívny (používané v OBJ/MTL a starších FBX zdrojoch)
  • PhongMaterial — rozširuje Lambert s vlastnosťami spekulárneho odlesku
  • PbrMaterial — fyzicky založený model zodpovedajúci definícii materiálu glTF 2.0

Všetky triedy materiálov sú exportované z hlavného @aspose/3d vstupného bodu.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Trieda Material (abstraktná základňa)

Material je abstraktná základná trieda pre všetky materiály. Rozširuje A3DObject, poskytujúc name vlastnosť a API pre textúrové sloty.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringNázov materiálu tak, ako sa objavuje v grafu scény a výstupnom exporte.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Vracia TextureBase priradené k pomenovanému slotu, alebo null ak nebola priradená žiadna.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Priradí TextureBase inštanciu do pomenovaného slotu.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Trieda LambertMaterial

LambertMaterial modeluje difúzny odraz s voliteľnými ambientnými a emisívnymi príspevkami. Je to typ materiálu bežne vytváraný pri načítavaní OBJ súborov s .mtl knižnice.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Priraďte červený difúzny materiál uzlu.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Faktor nepriehľadnosti v rozsahu 0.0 (úplne nepriehľadný) až 1.0 (úplne priehľadný). Automaticky orezaný.

Trieda PhongMaterial

PhongMaterial rozširuje LambertMaterial s podporou špeculárnych odleskov, implementujúc klasický Phongov osvetľovací model. Je bežná v aktívach FBX a COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Vytvorte lesklý modrý Phong materiál.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Skalárny násobiteľ pre špeculárny príspevok.
shininessnumber0.0Exponent lesku Phong — vyššie hodnoty produkujú ostrejšie odlesky.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Skalárny násobiteľ pre príspevok odrazu.

Trieda PbrMaterial

PbrMaterial implementuje model glTF 2.0 metallic-roughness PBR. Použite túto triedu pre scény, ktoré budú uložené ako glTF/GLB, alebo keď zdrojový FBX asset obsahuje PBR materiály.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Vytvorte zlatý PBR materiál a uložte ho do súboru glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Kovový faktor v rozsahu 0–1. 1.0 = úplne kovový.
roughnessFactornumber0.0Faktor drsnosti v rozsahu 0–1. 0.0 = zrkadlový hladký.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Intenzita efektu ambientnej oklúzie.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Faktor nepriehľadnosti v rozsahu 0–1. Automaticky orezaný.

Statické metódy

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Vytvorí nový PbrMaterial z generického Material inštanciu, kopírujúc the name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Slovenčina