Quaternion

Methods

Quaternion predstavuje jednotkový kvaternion používaný na kódovanie 3D rotácií. Na rozdiel od Eulerových uhlov kvaterniony zabraňujú gimbal locku a interpolujú plynulo. The Transform.rotation vlastnosť na uzle scény ukladá Quaternion.

Komponenty sú uložené ako (w, x, y, z) kde w je skalárna časť a (x, y, z) tvoria vektorovú časť.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Jednotkový kvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Explicitný konštruktor komponentov

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatSkalárna (reálna) časť
xfloatVektorová x‑komponenta
yfloatVektorová y‑komponenta
zfloatVektorová z‑komponenta
lengthfloatMagnitúda kvaternionu

Statické továrenské metódy

MethodsNávratový typMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionKonštruuje z Eulerových uhlov v radiánoch (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Tiež akceptuje a Vector3 ako prvý argument
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionKonštrukcie z uhla (radiány) a Vector3 osa
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionRotácia po najkratšom oblúku zo smeru orig do smeru dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP interpolácia; t v [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias pre interpolate

Inštančné metódy

MethodsNávratový typMethods
normalize()QuaternionVráti kópiu jednotkovej dĺžky
conjugate()QuaternionVráti konjugát (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionVráti multiplikatívny inverz; vyvolá ValueError ak je dĺžka nula
dot(q)floatSkalárny súčin s iným kvaternionom
concat(rhs)QuaternionHamiltonov produkt (zloženie dvoch rotácií)
euler_angles()Vector3Extrahuje Eulerove uhly (radiány) ako Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Konvertuje na 4×4 rotačnú maticu; voliteľne vloží transláciu Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneRozkladá na uhol (radiány) a os; výsledky zapísané do jednoprvkových zoznamov angle[0] a axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Pozri tiež

 Slovenčina