API referenčná dokumentácia pre aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, licencia MIT).
Všetky triedy sú importované z aspose.threed balíka alebo jeho podbalíkov. Hlavný import je:
Základný graf scény
| Example | Example |
|---|
Scene | Kontajner najvyššej úrovne pre všetky 3D dáta scény. Obsahuje koreňový uzol, metadáta aktív a animačné klipy. Poskytuje from_file(), open(), a save() ako hlavné vstupné/výstupné body. |
Node | Pomenovaný uzol v hierarchii scény. Obsahuje zoznam poduzlov a zoznam pripojených Entity objektov, ako sú siete, kamery a svetlá. Nesie lokálny Transform. |
Entity | Abstraktná základná trieda pre všetky objekty, ktoré môžu byť pripojené k Node. Poskytuje názov a identitu, ale nemá vlastnú geometriu. |
SceneObject | Základná trieda zdieľaná Node a Entity. Poskytuje rozhranie kolekcie vlastností používané pre používateľom definované metadáta. |
A3DObject | Koreňová základná trieda pre všetky Aspose.3D spravované objekty. Poskytuje vlastnosť názvu a Properties kolekcia. |
INamedObject | Rozhranie, ktoré zaručuje name vlastnosť. Implementované Node, Entity, a niekoľko formátovo-špecifických typov opisovačov. |
Geometria a sieť
| Example | Example |
|---|
Mesh | Entita polygonovej siete. Ukladá kontrolné body (pozície vrcholov ako Vector4), zoznamy polygonových plôch (zoznamy indexov kontrolných bodov) a vrstvy prvkov vrcholov (normály, UV, farby vrcholov). |
Geometry | Abstraktný základ pre typy geometrie podobnej sieti. Definuje pole kontrolných bodov a kolekciu VertexElement vrstiev. Mesh dedí od Geometry. |
VertexElement | Abstraktný základ pre dátovú vrstvu pripojenú k geometrii (normály, UV, farby, atď.). Nesie mapping_mode, reference_mode, a data zoznam. |
VertexElementNormal | Ukladá jeden normálový vektor na vrchol alebo na roh polygonu, v závislosti od mapping_mode. Hodnoty dát sú FVector4 inštancie (jednoduchá presnosť) s w nepoužité. |
VertexElementUV | Ukladá dáta textúrových súradníc ako FVector4 na vrchol alebo na roh polygonu (iba x a y komponenty sa používajú pre UV). Sieť môže niesť viacero UV vrstiev pre rôzne textúrové kanály. |
VertexElementVertexColor | Ukladá údaje o farbe RGBA na vrchol alebo na roh ako FVector4 (r, g, b, a v rozsahu 0–1). |
VertexElementSmoothingGroup | Ukladá celočíselné ID skupín vyhladzovania na polygon, ktoré používa importér OBJ na reprodukciu pôvodných priradení skupín vyhladzovania zo zdrojového súboru. |
VertexElementType | Výčtový typ identifikujúci sémantickú úlohu vrstvy prvku vrcholu: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, a ďalšie. Predať hodnoty do Mesh.get_element(). |
MappingMode | Výčtový typ, ktorý určuje, ku ktorému primitívu sa hodnota prvku vrchola mapuje: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, alebo ALL_SAME. |
ReferenceMode | Výčtový typ, ktorý určuje, ako sú hodnoty indexované: DIRECT (jedna hodnota na mapovací primitív) alebo INDEX_TO_DIRECT (pole hodnôt plus samostatné pole indexov). |
PolygonModifier | Statická pomocná trieda s metódami na trianguláciu Mesh objektov a celých Scene grafov. |
Transformácia a priestor
| Example | Example |
|---|
Transform | Lokálna transformácia pripojená k Node. Poskytuje posunutie, rotáciu (ako Quaternion), a komponenty mierky, plus pohodlné vlastnosti pre Eulerove uhly. |
GlobalTransform | Zobrazenie len na čítanie transformácie uzla vo svetovom priestore po zložením všetkých transformácií predkov. Prístupné cez Node.global_transform. |
AssetInfo | Blok metadát pripojený k Scene. Ukladá názov aplikácie na tvorbu, názov jednotky, faktor mierky jednotky, definície osí súradnicového systému a časové značky vytvorenia/modifikácie. |
Materiály a tieňovanie
| Example | Example |
|---|
Material | Abstraktná základná trieda pre všetky typy materiálov. Poskytuje názov a kolekciu vlastností pre číselné a farebné parametre. |
LambertMaterial | Model materiálu len s difúznym odrazom. Ukladá ambientnú farbu, difúznu farbu, emisnú farbu a priehľadnosť. Načítané z OBJ súborov, ktoré používajú základné Ka/Kd/Ke deklarácie. |
PhongMaterial | Example LambertMaterial s odrazovou farbou a lesklosťou (špeculárny exponent). Načítané z OBJ súborov, ktoré používajú Ks/Ns deklarácie. |
PbrMaterial | Materiál založený na fyzickom renderovaní. Ukladá albedo, kovový faktor, faktor drsnosti a súvisiace textúry. Používa sa v glTF 2.0 a ďalších formátoch podporujúcich PBR. |
Kamera a osvetlenie
| Example | Example |
|---|
Camera | Entita kamery. Iba projection_type a name sú funkčné v tomto vydaní; všetky ostatné číselné vlastnosti (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) sú len šablóny, ktoré vracajú predvolené hodnoty. Pripojené k Node na definovanie transformácií pohľadu. |
Light | Entita svetelného zdroja. Dedičí od Camera ako šablónovej triedy; Light táto trieda sama o sebe neodhaľuje ďalšie vlastnosti v tomto vydaní. |
LightType | Výčtový zoznam podporovaných kategórií svetla: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | Výčtový zoznam režimov projekcie kamery: PERSPECTIVE a ORTHOGRAPHIC. |
Matematické nástroje
| Example | Example |
|---|
Vector2 | Dvojité presnosťou 2-komponentový vektor (x, y). Používa sa pre UV textúrové súradnice. |
Vector3 | Dvojité presnosťou 3-komponentový vektor (x, y, z). Používa sa pre pozície, smerovanie a mierku. |
Vector4 | Dvojitá presnosť 4-komponentový vektor (x, y, z, w). Používa sa pre riadiace body (homogénne pozície) a normálové dáta. |
FVector2 | Jednopresnostný 2-komponentový float vektor. Používa sa interne na kompaktné ukladanie v poliach dát elementov vrcholov. |
FVector3 | Jednopresnostný 3-komponentový float vektor. Objavuje sa v poliach dát elementov vrcholov pre normály a tangenty. |
FVector4 | Jednopresnostný 4‑komponentový float vektor. Typ úložiska pre VertexElementFVector.data. |
Quaternion | Jednotkový kvaternion pre reprezentáciu rotácií (w, x, y, z) Používa sa v Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Osovo zarovnaná ohraničovacia krabica definovaná minimum a maximum Vector3 rohov. Používa sa pre priestorové dotazy a pomocníkov pre orezávanie výrezu. |
Example
| Example | Example |
|---|
AnimationClip | Pomenovaný kontajner pre sadu animovaných kanálov pokrývajúcich jeden rozsah prehrávania. A Scene môže obsahovať viacero klipov (napr. „Walk“, „Run“). |
AnimationNode | Viaže AnimationClip k špecifickému uzlu scény alebo vlastnosti. Pôsobí ako most medzi dátami klipu a objektmi grafu scény. |
AnimationChannel | Jediný animovaný prúd vlastnosti v rámci klipu, cielený na pomenovanú vlastnosť objektu (napr., Transform.translation.x). |
KeyFrame | Jediný čas‑hodnotový vzor v KeyframeSequence. Ukladá čas (v sekundách) a hodnotu v tom čase. |
KeyframeSequence | Usporiadaný zoznam KeyFrame objektov pre jeden skalárny kanál, spolu s nastaveniami interpolácie a extrapolácie. |
Interpolation | Výčtový zoznam režimov interpolácie medzi kľúčovými snímkami: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | Enumerácia správaní mimo prvého a posledného kľúčového snímku: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
Formát I/O
| Example | Example |
|---|
Scene.from_file(path) | Statická metóda. Otvára súbor na path, detekuje formát z prípony a vracia naplnený Scene. Vyvolá výnimku pri nenájdení súboru alebo nepodporovanom formáte. |
Scene.open(path, options=None) | Metóda inštancie. Otvorí súbor do existujúcej Scene inštancie, voliteľne s použitím formátovo špecifického LoadOptions podtriedy. |
Scene.save(path, options=None) | Metóda inštancie. Serializuje scénu do path pomocou formátu odvodeného z prípony, voliteľne s použitím formátovo špecifického SaveOptions podtriedy. |
FileFormat | Register podporovaných formátov súborov. Obsahuje položky ako FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Formátovo špecifické varianty sú prístupné cez triedy možností (napr., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | Interná I/O abstrakcia používaná importérmi a exportérmi formátov. Zvyčajne sa nepoužíva priamo v aplikačnom kóde. |
LoadOptions | Základná trieda pre všetky formátovo špecifické objekty načítacích možností. Podtriedou sú ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | Základná trieda pre všetky formátovo špecifické objekty ukladacích možností. Podtriedou sú ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
Formát OBJ
| Example | Example |
|---|
ObjImporter | Interná trieda importéra, ktorá parsuje súbory Wavefront OBJ a MTL. Automaticky volaná Scene.from_file() pre .obj prípony. |
ObjLoadOptions | Možnosti načítania pre súbory Wavefront OBJ. Kľúčové vlastnosti: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Uložiť možnosti pre výstup Wavefront OBJ. Ovláda normály, UV mapy, referencie materiálov a režim bodového oblaku. |
ObjFormat | Formátový popis pre Wavefront OBJ. Prístupný ako FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Formát STL
| Example | Example |
|---|
StlImporter | Interný importér, ktorý číta binárne aj ASCII súbory STL. Vyberá sa automaticky podľa prípony. |
StlExporter | Interný exportér, ktorý zapisuje STL. |
StlLoadOptions | Možnosti načítania pre súbory STL. Podporuje flip_coordinate_system a scale. |
StlSaveOptions | Možnosti ukladania pre výstup STL. Ovláda binary_mode, scale, a flip_coordinate_system. |
StlFormat | Popis formátu pre STL. |
Formát glTF
| Example | Example |
|---|
GltfLoadOptions | Možnosti načítania pre súbory glTF 2.0 a GLB. Kľúčová vlastnosť: flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | Možnosti ukladania pre výstup glTF 2.0. Použite binary_mode=True pre samostatný balík GLB. |
GltfFormat | Popis formátu pre glTF 2.0 / GLB. Prístupný ako FileFormat.GLTF2(). |
Formát FBX
| Example | Example |
|---|
FbxLoadOptions | Možnosti načítania pre súbory FBX. Kľúčové vlastnosti: keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | Možnosti ukladania pre výstup FBX. Ovláda kompresiu, vkladanie textúr a vlastnosti materiálu. |
FbxFormat | Popis formátu pre FBX. Prístupný ako FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Formát COLLADA
| Example | Example |
|---|
ColladaLoadOptions | Možnosti načítania pre COLLADA (.dae) súbory. Ovláda premapovanie osi a mierku jednotiek pri importe. |
ColladaSaveOptions | Možnosti ukladania pre výstup COLLADA. Ovláda indented, flip_coordinate_system, a export materiálu. |
ColladaFormat | Popis formátu pre COLLADA. Automaticky určený z .dae prípony súboru. |
3MF Format
| Example | Example |
|---|
ThreeMfLoadOptions | Možnosti načítania pre 3MF (.3mf) súbory. |
ThreeMfSaveOptions | Uložiť možnosti pre výstup 3MF. 3MF je preferovaný formát pre pracovné postupy 3D tlače. |
ThreeMfFormat | Popisovač formátu pre 3MF. Prístupný ako FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Example
| Example | Example |
|---|
TextureMapping | Určuje, ako je textúra mapovaná na geometriu: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, atď. |
BooleanOperation | Typ Booleovskej operácie CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Systém vlastností
| Example | Example |
|---|
Property | A jedinečná pomenovaná typová vlastnosť na A3DObject. Ukladá názov vlastnosti, popisovač typu a aktuálnu hodnotu. |
PropertyCollection | Iterovateľná kolekcia Property objekty pripojené k A3DObject. Podporuje vyhľadávanie podľa názvu a iteráciu cez všetky definované vlastnosti. |
CustomObject | Ľahká A3DObject podtrieda, ktorá nesie iba názov a ľubovoľný PropertyCollection. Používa sa na ukladanie používateľom definovaných metadát na objektoch scény. |
Obrázok a renderovanie
| Example | Example |
|---|
ImageRenderOptions | Možnosti softvérovej rasterizácie pri renderovaní scény do obrazového bufferu. Ukladá farbu pozadia, rozmery obrázka a referenciu kamery. Táto funkcia je dostupná v podporovaných konfiguráciách. |
Pozri tiež