Mesh — Aspose.3D FOSS for Java
Balík: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh ukladá geometriu polygonov ako zoznam kontrolných bodov (pozície vrcholov) a zoznam polygonových plôch. Každá polygonová plocha je zoznamom nulovo‑základných indexov do poľa kontrolných bodov. Plochy môžu byť trojuholníky, štvoruholníky alebo polygonov vyššej arity. Ďalšie údaje na vrchol – normály, UV súradnice, farby vrcholov – sú pripojené ako VertexElement vrstvy.
public class Mesh extends GeometryMethods
A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh
Methods
Vytvorte mesh s jedným trojuholníkom od začiatku:
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;
// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)); // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)); // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)); // vertex 2
// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");Vytvorte quad mesh (poznámka: triangulate() je stub — pozri varovanie nižšie):
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));
// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount()); // 1
// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount()); // still 1
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");Methods
| Methods | Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|---|
controlPoints | List<Vector4> | getControlPoints() | – | Pole pozícií vrcholov. Každý záznam je Vector4(x, y, z, w) kde w je 1.0 pre údaje o pozícii. Pridajte vrcholy volaním add() na vrátenom zozname. |
polygonCount | int | getPolygonCount() | – | Počet polygonových plôch definovaných na tejto sieti. |
polygons | List<int[]> | getPolygons() | – | Všetky definície plôch ako zoznam polí indexov. Každé vnútorné pole obsahuje indexy vrcholov (do controlPoints) pre jednu plochu. |
edges | List<Integer> | getEdges() | – | Nehodnotená (raw) dátová sada indexov hrán. Primárne pre interné použitie a pokročilé dotazy na topológiu. |
vertexElements | List<VertexElement> | getVertexElements() | – | Všetky vrstvy elementov vrcholov momentálne pripojené k tejto sieti (normály, UV, farby, atď.). |
visible | boolean | getVisible() | setVisible(boolean) | Methods false, sieť je skrytá v prehliadačoch, ktoré rešpektujú viditeľnosť. |
castShadows | boolean | getCastShadows() | setCastShadows(boolean) | Určuje, či táto sieť vrhá tiene v rendereroch, ktoré podporujú tieňové mapy. |
receiveShadows | boolean | getReceiveShadows() | setReceiveShadows(boolean) | Či tento mesh prijíma tiene od inej geometrie, ktorá vrhá tiene. |
Methods
createPolygon(int... indices)
Definujte novú polygonálnu plochu poskytnutím indexov vrcholov v poradí. Indexy odkazujú na pozície v getControlPoints(). Prijíma tri alebo viac indexov pre trojuholníky, štvoruholníky a n‑góny.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
indices | int... | Argumenty indexov vrcholov v poradí vinutia (zvyčajne proti smeru hodinových ručičiek pri pohľade z vonkajšej strany). |
Vráti: void
Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2); // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount()); // 2triangulate()
Zástupný kód: Vráti kópiu pôvodnej siete. Je určené na rozdelenie všetkých polygónov na trojuholníky pomocou fan triangulácie, ale skutočná logika triangulácie ešte nie je implementovaná. Pôvodná sieť nie je upravená.
Vráti: Mesh – kópiu pôvodnej siete (správanie stubu).
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // one quad
Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());toMesh()
Vráť tento Mesh ako Mesh inštanciu. Pre Mesh objekty je to identická operácia (vracia this) Geometry Definované na Geometry základnej triede, aby poskytlo jednotné rozhranie konverzie pri práci s generickými referenciami.
Vráti: Mesh
import com.aspose.threed.*;
Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
return geom.toMesh();
}createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
Pridajte novú VertexElement vrstvu špecifikovaného typu do siete. Použite to na pripojenie normál, tangenciál, binormál, farieb vrcholov a skupín vyhladzovania.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
elementType | VertexElementType | Typ dát, ktoré táto vrstva obsahuje (napr.,)., VertexElementType.NORMAL). |
mappingMode | MappingMode | Ako sa dáta mapujú na geometriu: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, atď. |
referenceMode | ReferenceMode | Ako sa používajú indexy: DIRECT alebo INDEX_TO_DIRECT. |
Vráti: VertexElement
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
VertexElement normalElement = mesh.createElement(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT
);createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
Pridajte vrstvu UV súradníc do siete. Toto je preferovaný spôsob, ako pripojiť dáta textúrových súradníc.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uvMapping | TextureMapping | Účel UV kanála: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, atď. |
mappingMode | MappingMode | Ako sa UV mapujú na geometrické prvky. |
referenceMode | ReferenceMode | Režim indexovania: DIRECT alebo INDEX_TO_DIRECT. |
Vráti: VertexElementUV
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);Boolean a optimalizačné metódy (Stuby)
Nasledujúce metódy existujú na Mesh ale sú zástupné funkcie ktoré vracajú klon pôvodnej mesh bez vykonania ich zamýšľanej operácie.
Dôležité: union, difference, intersect, a doBoolean sú statické metódy, nie inštančné metódy. Volajte ich ako Mesh.union(a, b), nie a.union(b).
| Methods | Návratový typ | Methods |
|---|---|---|
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupný kód: vracia kópiu a. Určené pre CSG zjednotenie. |
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupný kód: vracia kópiu a. Určené pre CSG odčítanie. |
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupný kód: vracia kópiu a. Určené pre CSG prienik. |
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb) | Mesh | Zástupný kód: vracia kópiu a. Určené pre všeobecný CSG s transformáciami. |
optimize(boolean removeVertices) | Mesh | Zástupca: vracia klon. Štyri preťaženia s parametrami: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float). |
optimize2(boolean removeVertices) | Mesh | Zástupca: vracia klon. Alternatívny vstupný bod optimalizácie. |