Aspose.3D FOSS for Java

Referenčná dokumentácia API pre aspose-3d-foss 26.1.0 (Java 21+, licencia MIT).

Všetky triedy sa nachádzajú v com.aspose.threed koreňovom balíku. Korený import je:

import com.aspose.threed.*;

Rozloženie balíka: Takmer všetky verejné triedy sú v com.aspose.threed. Jediný podbalík, ktorý sa bežne používa, je com.aspose.threed.shading (pre PbrMaterial). Tento com.aspose.threed.formats podbalík obsahuje interné importéry/exportéry a zvyčajne sa neimportuje priamo.

Java konvencia pomenovania: Všetky vlastnosti používajú metódy getter/setter. Napríklad použite node.getTransform() namiesto node.transform, a transform.setTranslation(...) namiesto transform.translation = .... Všimnite si, že Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4, a FVector typy používajú verejné polia (v.x, v.y, v.z) namiesto getterov pre prístup k komponentom.


Základný graf scény

ExampleExample
SceneKontajner najvyššej úrovne pre všetky 3D dáta scény. Obsahuje koreňový uzol, metadáta assetov a animačné klipy. Exponuje fromFile(), open(), a save() ako primárne vstupné/výstupné body.
NodePomenovaný uzol v hierarchii scény. Obsahuje zoznam poduzlov a zoznam pripojených Entity objektov ako siete, kamery a svetlá. Nesie lokálny Transform.
EntityAbstraktná základná trieda pre všetky objekty, ktoré môžu byť pripojené k Node. Poskytuje názov a identitu, ale nemá vlastnú geometriu.
SceneObjectZákladná trieda zdieľaná medzi Node a Entity. Poskytuje rozhranie kolekcie vlastností používané pre používateľom definované metadáta.
A3DObjectKoreňová základná trieda pre všetky Aspose.3D spravované objekty. Exponuje vlastnosť name a Properties kolekciu.
INamedObjectRozhranie, ktoré zaručuje getName() metódu. Implementované v Node, Entity, a niekoľko typov deskriptorov špecifických pre formát.

Geometria a sieť

ExampleExample
MeshEntita polygonovej siete. Ukladá kontrolné body (pozície vrcholov ako Vector4), zoznamy polygonových plôch (zoznamy indexov kontrolných bodov) a vrstvy prvkov vrcholov (normály, UVs, farby vrcholov).
GeometryAbstraktný základ pre typy geometrie podobnej sieti. Definuje pole kontrolných bodov a kolekciu VertexElement vrstiev. Mesh dedí od Geometry.
VertexElementAbstraktný základ pre dátovú vrstvu pripojenú k geometrii (normály, UV, farby, atď.). Nesie getMappingMode(), getReferenceMode(), a zoznam dát.
VertexElementNormalUkladá jeden normálový vektor na vrchol alebo na roh polygonu, v závislosti od režimu mapovania. Hodnoty dát sú Vector4 inštancie s w nepoužité.
VertexElementUVUkladá páry textúrových súradníc (Vector2) na vrchol alebo na roh polygonu. Mriežka môže obsahovať viacero UV vrstiev pre rôzne textúrové kanály.
VertexElementVertexColorUkladá RGBA farebné dáta na vrchol alebo na roh ako Vector4 (r, g, b, a v rozsahu 0–1).
VertexElementTypeVýčtový typ identifikujúci sémantickú úlohu vrstvy prvku vrcholu: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, a ďalšie. Predajte hodnoty do Mesh.getElement().
MappingModeVýčtový typ určujúci, ku ktorému primitívu sa hodnota prvku vrcholu mapuje: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, alebo POLYGON.
ReferenceModeVýčtový typ určujúci, ako sú hodnoty indexované: DIRECT (jedna hodnota na mapovací primitív) alebo INDEX_TO_DIRECT (pole hodnôt plus samostatné pole indexov).

Transformácia a priestor

ExampleExample
TransformLokálna transformácia pripojená k a Node. Poskytuje posunutie, rotáciu (ako Quaternion), a komponenty mierky, plus pohodlné metódy pre Eulerove uhly.
GlobalTransformZobrazenie len na čítanie transformácie uzla vo svetovom priestore po zložením všetkých transformácií predkov. Prístupné cez node.getGlobalTransform().
AssetInfoBlok metadát pripojený k Scene. Ukladá názov autorizačnej aplikácie, názov jednotky, faktor mierky jednotky, definície osí súradnicového systému a časové značky vytvorenia/úpravy.

Materiály a tieňovanie

ExampleExample
MaterialAbstraktná základná trieda pre všetky typy materiálov. Poskytuje názov a kolekciu vlastností pre číselné a farebné parametre.
PbrMaterialMateriál založený na fyzikálne založenom renderovaní (Physically Based Rendering). Ukladá albedo, kovový faktor, faktor drsnosti, emisnú farbu, priehľadnosť a súvisiace textúry. Používa sa v glTF 2.0 a ďalších formátoch podporujúcich PBR. Import: com.aspose.threed.shading.PbrMaterial.

Example

ExampleExample
CameraEntita kamery. Dedičná od Entity. V edícii Java FOSS nie sú vystavené žiadne špecifické vlastnosti formátu okrem zdedeného názvu a kolekcie vlastností. Pripojené k Node na definovanie transformácií pohľadu.

Poznámka: Example Light trieda nie je dostupná v edícii Java Aspose.3D FOSS. Údaje o osvetlení scény z importovaných súborov sú uložené ako generické Entity objekty.


Matematické nástroje

ExampleExample
Vector2Dvojitá presnosť 2-komponentový vektor (x, y). Používa sa pre UV textúrové súradnice.
Vector3Dvojitá presnosť 3-komponentový vektor (x, y, z). Používa sa pre pozície, smerovanie a mierku.
Vector4Dvojitá presnosť 4-komponentový vektor (x, y, z, w). Používa sa pre kontrolné body (homogénne pozície) a normálové dáta.
FVector3Jednopresnostný 3-komponentový float vektor. Objavuje sa v poliach dát vertex elementov pre normály a tangenty.
FVector4Jednopresnostný 4-komponentový float vektor. Typ úložiska pre VertexElementFVector dáta.
QuaternionJednotkový kvaternion pre reprezentáciu rotácií (w, x, y, z). Používa sa Transform.getRotation().
Matrix44x4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions.
BoundingBoxOsa‑zarovnaný ohraničovací box definovaný getMinimum() a getMaximum() Vector3 rohy. Používa sa pre priestorové dotazy a pomocníkov pre orezávanie frustru.

Example

ExampleExample
AnimationClipPomenovaný kontajner pre rozsah animácie. A Scene môže obsahovať viacero klipov (napr. “Walk”, “Run”). Deklarácia stub — dáta kľúčových snímok a prehrávanie ešte nie sú implementované.

Formát I/O

ExampleExample
Scene.fromFile(path)Statická metóda. Otvára súbor na path, detekuje formát podľa prípony a vráti naplnený Scene. Vyvolá výnimku pri nenájdení súboru alebo nepodporovanom formáte.
Scene.open(path, options)Inštančná metóda. Otvára súbor do existujúceho Scene inštanciu, voliteľne s formátovo‑špecifickým LoadOptions podtriedou.
Scene.save(path, options)Inštančná metóda. Serializuje scénu do path pomocou formátu odhadnutého z prípony, voliteľne pomocou formátu‑špecifického SaveOptions podtrieda.
FileFormatRegister podporovaných formátov súborov. Obsahuje položky ako FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(), FileFormat.GLTF2(), FileFormat.FBX7400ASCII().
IOServiceInterná I/O abstrakcia používaná importérmi a exportérmi formátov. Zvyčajne sa nepoužíva priamo v aplikačnom kóde.
LoadOptionsZákladná trieda pre všetky objekty s možnosťami načítania špecifické pre formát. Dedičná trieda pre ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions.
SaveOptionsZákladná trieda pre všetky objekty s možnosťami ukladania špecifické pre formát. Dedičná trieda pre ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions.

Formát OBJ

ExampleExample
ObjImporterInterná trieda importéra, ktorá parsuje súbory Wavefront OBJ a MTL. Automaticky volaná cez Scene.fromFile() pre .obj rozšírenia.
ObjLoadOptionsMožnosti načítania pre súbory Wavefront OBJ. Kľúčové vlastnosti: setFlipCoordinateSystem(), setScale(), setEnableMaterials(), setNormalizeNormal().
ObjSaveOptionsMožnosti ukladania pre výstup Wavefront OBJ. Ovláda normály, UV, referencie materiálov a režim bodového oblaku.
ObjFormatPopisovač formátu pre Wavefront OBJ. Prístupný ako FileFormat.WAVEFRONT_OBJ().

Formát STL

ExampleExample
StlImporterInterný importér, ktorý číta binárne aj ASCII STL súbory. Automaticky vybraný podľa rozšírenia.
StlExporterInterný exportér, ktorý zapisuje STL.
StlLoadOptionsMožnosti načítania pre STL súbory. Podporuje setFlipCoordinateSystem(), setRecalculateNormal(), a setContentType().
StlSaveOptionsMožnosti ukladania pre výstup STL. Ovláda setFlipCoordinateSystem(), setAxisSystem(), a setContentType().
StlFormatPopisovač formátu pre STL.

Formát glTF

ExampleExample
GltfLoadOptionsNačítanie možností pre súbory glTF 2.0 a GLB. Kľúčové vlastnosti: setFlipCoordinateSystem(), setPrettyPrint().
GltfSaveOptionsMožnosti ukladania pre výstup glTF 2.0 a GLB. Použite setContentType(FileContentType.BINARY) na vytvorenie samostatného .glb balíka.
GltfFormatFormátový opis pre glTF 2.0 / GLB. Prístupný ako FileFormat.GLTF2().

Formát FBX

FBX je podporovaný pre iba import. Export do FBX nie je dostupný v edícii Java FOSS.

ExampleExample
FbxLoadOptionsMožnosti načítania pre súbory FBX. Kľúčová vlastnosť: setFlipCoordinateSystem().
FbxFormatFormátový opis pre FBX. Prístupný ako FileFormat.FBX7400ASCII().

Example

ExampleExample
AxisIdentifikuje os súradníc: X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS. Používa sa v možnostiach premapovania súradnicového systému.
CoordinateSystemUrčuje konvenciu pravosti/ľavosti: RIGHT_HANDED alebo LEFT_HANDED.
TextureMappingIdentifikuje, ako je textúra mapovaná na geometriu: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, atď.
BooleanOperationTyp Booleovskej operácie CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION.

Systém vlastností

ExampleExample
PropertyJedna pomenovaná typová vlastnosť na A3DObject. Ukladá názov vlastnosti, opis typu a aktuálnu hodnotu.
PropertyCollectionIterovateľná kolekcia of Property objekty pripojené k A3DObject. Podporuje vyhľadávanie podľa názvu a iteráciu cez všetky definované vlastnosti.
CustomObjectĽahký A3DObject podtrieda, ktorá nesie iba názov a ľubovoľný PropertyCollection. Používa sa na ukladanie používateľom definovaných metadát na objektoch scény.

Obrázok a renderovanie

ExampleExample
ImageRenderOptionsMožnosti softvérovej rasterizácie pri renderovaní scény do obrazového bufferu. Ukladá farbu pozadia, rozmery obrázka a referenciu kamery. Táto funkcia je dostupná v podporovaných konfiguráciách.

Pozri tiež

 Slovenčina