Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d содержит три конкретных класса материалов, которые расширяют абстрактный базовый класс. Material Они охватывают три модели затенения, наиболее часто встречающиеся в форматах обмена 3D:

  • LambertMaterial — diffuse + ambient + emissive (используется в OBJ/MTL и более старых FBX assets)
  • PhongMaterial — расширяет Lambert свойствами спекулярных бликов
  • PbrMaterial — физически основанная модель, соответствующая определению материала glTF 2.0

Все классы материалов экспортируются из основного @aspose/3d точки входа.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Класс Material (абстрактный базовый)

Material является абстрактным базовым классом для всех материалов. Он расширяет A3DObject, предоставляя name свойство и API слотов текстур.

export class Material extends A3DObject

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
namestringИмя материала, как оно отображается в графе сцены и в экспортируемом выводе.

ImageRenderOptions

getTexture(slotName)

Возвращает TextureBase назначенный для указанного слота, или null если ни один не был назначен.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Назначает TextureBase экземпляр в именованный слот.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Класс LambertMaterial

LambertMaterial моделирует диффузное отражение с необязательными вкладом окружающего света и эмиссии. Это тип материала, обычно создаваемый при загрузке OBJ‑файлов с помощью .mtl библиотек.

export class LambertMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

ImageRenderOptions

Назначьте красный диффузный материал узлу.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Коэффициент непрозрачности в диапазоне от 0.0 (полностью непрозрачно) до 1.0 (полностью прозрачно). Автоматически ограничивается.

Класс PhongMaterial

PhongMaterial расширяет LambertMaterial с поддержкой спекулярных бликов, реализующей классическую модель освещения Phong. Распространено в активах FBX и COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

ImageRenderOptions

Создайте блестящий синий материал Phong.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Скалярный множитель спекулярного вклада.
shininessnumber0.0Экспонента блеска Phong — более высокие значения дают более узкие блики.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Скалярный множитель вклада отражения.

Класс PbrMaterial

PbrMaterial реализует PBR‑модель metallic‑roughness glTF 2.0. Используйте этот класс для сцен, которые будут сохраняться как glTF/GLB, или когда исходный FBX‑ассет содержит PBR‑материалы.

export class PbrMaterial extends Material

ImageRenderOptions

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

ImageRenderOptions

Создайте золотой PBR-материал и сохраните его в файле glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

ImageRenderOptions

ImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptionsImageRenderOptions
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Металлический фактор в диапазоне 0–1. 1.0 = полностью металлический.
roughnessFactornumber0.0Коэффициент шероховатости в диапазоне 0–1. 0.0 = зеркально‑гладко.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Сила эффекта окклюзии окружающей среды.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Коэффициент непрозрачности в диапазоне 0–1. Автоматически ограничивается.

Статические методы

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Создаёт новый PbrMaterial из общего Material экземпляр, копируя name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Русский