Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d содержит три конкретных класса материалов, которые расширяют абстрактный базовый класс. Material Они охватывают три модели затенения, наиболее часто встречающиеся в форматах обмена 3D:
LambertMaterial— diffuse + ambient + emissive (используется в OBJ/MTL и более старых FBX assets)PhongMaterial— расширяет Lambert свойствами спекулярных бликовPbrMaterial— физически основанная модель, соответствующая определению материала glTF 2.0
Все классы материалов экспортируются из основного @aspose/3d точки входа.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Класс Material (абстрактный базовый)
Material является абстрактным базовым классом для всех материалов. Он расширяет A3DObject, предоставляя name свойство и API слотов текстур.
export class Material extends A3DObjectImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
name | string | Имя материала, как оно отображается в графе сцены и в экспортируемом выводе. |
ImageRenderOptions
getTexture(slotName)
Возвращает TextureBase назначенный для указанного слота, или null если ни один не был назначен.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Назначает TextureBase экземпляр в именованный слот.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidКласс LambertMaterial
LambertMaterial моделирует диффузное отражение с необязательными вкладом окружающего света и эмиссии. Это тип материала, обычно создаваемый при загрузке OBJ‑файлов с помощью .mtl библиотек.
export class LambertMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
ImageRenderOptions
Назначьте красный диффузный материал узлу.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Коэффициент непрозрачности в диапазоне от 0.0 (полностью непрозрачно) до 1.0 (полностью прозрачно). Автоматически ограничивается. |
Класс PhongMaterial
PhongMaterial расширяет LambertMaterial с поддержкой спекулярных бликов, реализующей классическую модель освещения Phong. Распространено в активах FBX и COLLADA.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
ImageRenderOptions
Создайте блестящий синий материал Phong.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Скалярный множитель спекулярного вклада. |
shininess | number | 0.0 | Экспонента блеска Phong — более высокие значения дают более узкие блики. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Скалярный множитель вклада отражения. |
Класс PbrMaterial
PbrMaterial реализует PBR‑модель metallic‑roughness glTF 2.0. Используйте этот класс для сцен, которые будут сохраняться как glTF/GLB, или когда исходный FBX‑ассет содержит PBR‑материалы.
export class PbrMaterial extends MaterialImageRenderOptions
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
ImageRenderOptions
Создайте золотой PBR-материал и сохраните его в файле glTF.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Металлический фактор в диапазоне 0–1. 1.0 = полностью металлический. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Коэффициент шероховатости в диапазоне 0–1. 0.0 = зеркально‑гладко. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Сила эффекта окклюзии окружающей среды. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Коэффициент непрозрачности в диапазоне 0–1. Автоматически ограничивается. |
Статические методы
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Создаёт новый PbrMaterial из общего Material экземпляр, копируя name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial