Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

Все публичные перечисления, экспортированные @aspose/3d. Каждое перечисление реализовано как класс со статическими одиночными членами, а не как TypeScript enum, что делает значения непрозрачными токенами, которые нельзя спутать с обычными строками или числами.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Модель проекции камеры.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
PERSPECTIVEСтандартная перспективная проекция; объекты выглядят меньше с увеличением расстояния.
ORTHOGRAPHICПараллельная проекция; масштаб объекта остаётся постоянным независимо от глубины. Используется в CAD и изометрических видах.

ImageRenderOptions

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Категория источника света.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
POINTИзлучает свет одинаково во всех направлениях из точки в пространстве.
DIRECTIONALПараллельные лучи из концептуально бесконечного расстояния (например, солнечный свет).
SPOTКонусообразный свет с внутренними и внешними углами конуса.
AREAПлоская излучающая поверхность для мягких теней в PBR‑конвейерах.
VOLUMEОбъёмный источник света.

ImageRenderOptions

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Определяет текстурный канал, к которому привязан элемент UV.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
DIFFUSEКанал базового цвета / альбедо. Наиболее часто используемый набор UV.
SPECULARКанал спекулярного цвета или отражательной способности.
AMBIENTКанал переопределения цвета окружающего света.
EMISSIVEКанал самоосвещения (излучения).
NORMALКанал нормалей в тангенциальном пространстве.
BUMPКанал карты выпуклостей по высоте.
OPACITYКанал альфа / прозрачность.
GLOWКанал интенсивности блеска/сияния.
REFLECTIONКанал отражения окружения.
SHADOWКанал проекции теней.
SHININESSКанал коэффициента отражения / шероховатости.
DISPLACEMENTКанал смещения геометрии.

ImageRenderOptions

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Тип операции конструктивной твердотельной геометрии (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
ADDОбъединение: объединить объёмы обоих операндов.
SUBВычитание: удалить объём второго операнда из первого.
INTERSECTПересечение: оставить только объём, общий обоим операндам.

BooleanOperation хранится как метаданные в узлах, созданных импортёрами CSG. @aspose/3d не выполняет булеву оценку во время выполнения; перечисление описывает намерение, записанное в исходном файле.


VertexElementType

Семантический тип для VertexElement слоя данных.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
NORMALВекторы нормалей поверхности.
UVТекстурные UV‑координаты.
VERTEX_COLORRGBA‑цвет для каждой вершины.
TANGENTТангенциальные векторы для нормалмэппинга.
BINORMALВекторы бинормали (битангенса).
SMOOTHING_GROUPЦелочисленные идентификаторы групп сглаживания для каждого полигона.
MATERIALИндекс материала для каждого полигона.
POLYGON_GROUPИндекс группировки полигонов.
VERTEX_CREASEВеса сгибов вершин Subdivision.
EDGE_CREASEВеса сгибов ребер Subdivision.
USER_DATAПроизвольный пользовательский канал.
VISIBILITYФлаги видимости для каждого элемента.
SPECULARСлой спекулярного цвета или интенсивности.
WEIGHTВеса смешивания скиннинга.
HOLEФлаги отверстий полигонов.

MappingMode

Определяет, с какой геометрической примитивой связано каждое значение элемента вершины.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
CONTROL_POINTОдно значение на контрольную точку (вершину).
POLYGON_VERTEXОдно значение на каждый угол полигона (вершина грани).
POLYGONОдно значение на каждый полигон.
EDGEОдно значение на каждое ребро.
ALL_SAMEОдно значение применяется ко всему мешу.

ReferenceMode

Определяет, как индексируется массив данных элемента вершины.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ImageRenderOptionsImageRenderOptions
DIRECTПоследовательный доступ — массив индексов не используется.
INDEXОтдельный массив индексов указывает на массив данных.
INDEX_TO_DIRECTМассив индексов сопоставляет каждый примитив отображения с позицией в массиве данных.

См. также

 Русский