Quaternion

Methods

Quaternion представляет единичный кватернион, используемый для кодирования 3D вращений. В отличие от углов Эйлера, кватернионы избегают блокировки кардана и плавно интерполируют. The Transform.rotation свойство на узле сцены хранит a Quaternion.

Компоненты хранятся как (w, x, y, z) где w является скалярной частью и (x, y, z) образуют векторную часть.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Единичный кватернион (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Явный конструктор компонентов

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatСкалярная (вещественная) часть
xfloatКомпонента x вектора
yfloatКомпонента y вектора
zfloatКомпонента z вектора
lengthfloatМодуль кватерниона

Статические фабричные методы

MethodsТип возвращаемого значенияMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionСоздаёт из углов Эйлера в радианах (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Также принимает Vector3 в качестве первого аргумента
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionКонструирует из угла (в радианах) и Vector3 ось
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionПоворот по кратчайшей дуге от направления orig к направлению dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP-интерполяция; t в [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionПсевдоним для interpolate

Методы экземпляра

MethodsТип возвращаемого значенияMethods
normalize()QuaternionВозвращает копию единичной длины
conjugate()QuaternionВозвращает сопряжённое (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionВозвращает мультипликативную обратную; вызывает ValueError если длина равна нулю
dot(q)floatСкалярное произведение с другим кватернионом
concat(rhs)QuaternionГамильтоново произведение (композиция двух вращений)
euler_angles()Vector3Извлекает углы Эйлера (в радианах) как Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Преобразует в 4×4 матрицу вращения; опционально встраивает трансляцию Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneРазлагается на угол (в радианах) и ось; результаты записываются в списки из одного элемента angle[0] и axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

См. также

 Русский