Mesh
Пакет: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh хранит геометрию полигонов в виде списка контрольных точек (положений вершин) и списка граней полигонов. Каждая грань полигона представляет собой список нулевых индексов в массиве контрольных точек. Грани могут быть треугольниками, четырёхугольниками или полигонами более высокой арности. Дополнительные данные на вершину; нормали, UV‑координаты, цвета вершин; прикрепляются как VertexElement слои.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Создайте одиночную треугольную сетку с нуля:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Создайте сетку из квадов и триангулируйте её перед экспортом:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, и vertex_elements являются всеми свойствами; получайте их без скобок.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | чтение | Массив позиций вершин. Каждый элемент является Vector4(x, y, z, w) где w это 1.0 для данных о позиции. Возвращает копию — не добавляйте элементы в возвращённый список. Используйте mesh._control_points.append(v) для добавления вершин (известное ограничение; публичный API изменения ещё недоступен). |
polygon_count | int | читать | Количество полигональных граней, определённых в этой сетке. |
polygons | list[list[int]] | читать | Все определения граней в виде списка списков индексов. Каждый внутренний список содержит индексы вершин (в control_points) для одной грани. |
edges | list[int] | читать | Необработанные данные индексов рёбер. Предназначены в основном для внутреннего использования и сложных топологических запросов. |
vertex_elements | list[VertexElement] | читать | Все слои элементов вершин, в данный момент прикрепленные к этой сетке (нормали, UV, цвета и т.д.). |
visible | bool | чтение/запись | Methods False, сетка скрыта в просмотрщиках, которые учитывают видимость. |
cast_shadows | bool | чтение/запись | Определяет, отбрасывает ли эта сетка тени в рендерерах, поддерживающих карты теней. |
receive_shadows | bool | чтение/запись | Определяет, получает ли эта сетка тени от другой геометрии, отбрасывающей тени. |
Methods
create_polygon(*indices)
Определите новую грань полигона, указав индексы вершин в порядке. Индексы ссылаются на позиции в control_points. Принимает три и более индексов для треугольников, четырёхугольников и n-угольников.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Аргументы индексов вершин в порядке обхода (обычно против часовой стрелки при просмотре снаружи). |
Возвращает: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Вернуть новый Mesh где каждый полигон был разбит на треугольники с помощью фан‑триангуляции. Исходная сетка не изменяется. Полезно перед экспортом в форматы, требующие только треугольной геометрии (например, STL или некоторые конвейеры glTF).
Возвращает: Mesh; новый меш, содержащий только треугольники.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Вернуть это Mesh как Mesh экземпляр. Для Mesh объекты, это операция тождественного преобразования (возвращает self). Определено в Geometry базовом классе, чтобы обеспечить единый интерфейс преобразования при работе с обобщёнными Geometry ссылками.
Возвращает: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Добавить новый VertexElement слой указанного типа к сетке. Используйте его для присоединения нормалей, тангенсов, бинормалей, цветов вершин и групп сглаживания.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Тип данных, которые хранит этот слой (например,., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Как данные сопоставляются с геометрией: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, и т.д. |
reference_mode | ReferenceMode | Как используются индексы: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT. |
Возвращает: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Добавьте слой UV‑координат к сетке. Это предпочтительный способ присоединения данных текстурных координат.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Назначение UV‑канала: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, и т.д. |
mapping_mode | MappingMode | Как UV‑координаты сопоставляются с элементами геометрии. |
reference_mode | ReferenceMode | Режим индексации: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT. |
Возврат: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)