Material — Aspose.3D FOSS for .NET
Пространство имён: Aspose.ThreeD.Shading
LambertMaterial
Классический материал, отражающий только диффузию, с базовыми свойствами поверхности.
Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Name | string | получить/установить | Название материала |
Ambient | Vector4 | получить/установить | Цвет окружающего освещения |
Diffuse | Vector4 | получить/установить | Диффузный цвет |
Emissive | Vector4 | получить/установить | Эмиссионный цвет |
Reflective | Vector4 | get/set | Отражающий цвет |
Reflectivity | float | get/set | Коэффициент отражения |
Transparency | float | get/set | Коэффициент прозрачности |
IndexOfRefraction | float | get/set | Показатель преломления |
Texture | string | получить/установить | Путь к файлу текстуры |
using Aspose.ThreeD.Shading;
var material = new LambertMaterial("Wood");
material.Diffuse = new Vector4(0.6f, 0.4f, 0.2f, 1.0f);PhongMaterial
Example LambertMaterial с зеркальными бликами.
Дополнительные свойства
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Specular | Vector4 | получить/установить | Цвет зеркального блика |
Shininess | float | получить/установить | Экспонента блеска |
SpecularPower | float | получить/установить | Спекулярная мощность |
var material = new PhongMaterial("Metal");
material.Specular = new Vector4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
material.Shininess = 50.0f;PbrMaterial
Материал физически основанного рендеринга, используемый в glTF 2.0 и других форматах, поддерживающих PBR.
Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
Name | string | получить/установить | Имя материала |
BaseColor | Vector4 | получить/установить | Базовый цвет (альбедо) |
Metallic | float | получить/установить | Металлический фактор (0–1) |
Roughness | float | get/set | Коэффициент шероховатости (0–1) |
Occlusion | float | get/set | Коэффициент окклюзии окружающей среды |
BaseColorTexture | string | get/set | Путь к текстуре базового цвета |
MetallicRoughnessTexture | string | get/set | Комбинированная текстура metallic/roughness |
NormalTexture | string | получить/установить | Путь к текстуре карты нормалей |
EmissiveTexture | string | получить/установить | Путь к текстуре свечения |
OcclusionTexture | string | получить/установить | Путь к текстуре окклюзии |
var material = new PbrMaterial("Gold");
material.BaseColor = new Vector4(1.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f);
material.Metallic = 0.9f;
material.Roughness = 0.1f;